Gmax Tutorial

von Heinz Schubien und Volker Bollig

24.09.2005 / 20:00


Inhalt

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    Vorbereitung

    Wissenswertes

      Warum das Speichern bei Gmax so wichtig ist.


      Die Graphische Benutzeroberfläche

    Es geht los!

    Teil 1

    Konstruktion

      Die Rahmenkonstruktion....


      Wir bauen den Rahmen weiter


    Texturieren

    Teil 2

    Konstruktion

      Das Einfrieren
      Es geht am Rahmen weiter...


    Texturieren

      Textirieren von


    Teil 3

    Konstruktion

      Vervielfältigen von
        • Treppe
        • Reflektor
        • Puffer

      Rahmen beenden
        • Zusammenfügen der Objekte mit dem Rahmen
    Teil 4

    Konstruktion


      Der Lokkasten (Karosserie)


    Texturieren


      Der Lokkasten

    Teil 5

    Konstruktion

      Die letzten Teile
    Teil 6 ( Trainz TRS2004 )

      Allgemeines
        CCG
        Attachment
        reservierte Attachment-Points


      Wir bringen unsere Lok auf die Schiene

        Einbau der Attachment-Points


        Wir bereiten die Lok für Trainz vor


      Wir setzen uns in die Lok

        Einbau der Attachment-Points


      Wir fahren bei Nacht

        Einbau der Attachment-Points


      Rauchverbot aufgehoben

        Einbau des Attachment-Points










Hinweise zum Drucken

Wenn sie dieses Dokument aus dem IE drucken wollen, empfehle ich, folgende Einstellungen vorzunehmen:
  • Den Browser schmal einstellen, damit kein Rand beim Drucken abgeschnitten wird.
  • Bei den Druckoptionen in den Browsereinstellungen die Option Hintergrund drucken abschalten.
  • Bei den Druckeinstellungen am Druckertreiber höchste Druckgeschwindigkeit und schwarz/weiss einstellen


© 2005, Volker M. Bollig / Heinz Schubien

Abdruck, Veröffentlichung und Vervielfältigung, ausgenommen zum privaten Gebrauch, bedürfen unserer Genehmigung.

Gmax und Discreet sind eingetragene Warenzeichen der Autodesk Inc. TRS2004 ist eingetragenes Warenzeichen von AURAN.




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Vorbereitungen:
Es steht eine Datei GTD2_Pack.zip zur Verfügung.
Diese enthält folgende Einzeldateien
Trainz.qmo Datei um einen Gmaxfehler zu beheben Befindet sich im Verzeichnis: gamepacks
Trainz.clr Farbeinstellungen im Hauptfenster Befindet sich im Verzeichnis: gamepacks
td_01-bl_512.tga Texturdatei Befindet sich im Verzeichnis: gamepacks
td_02.bmp Texturdatei Befindet sich im Verzeichnis: gamepacks
td_03.bmp Texturdatei Befindet sich im Verzeichnis: gamepacks
gtd2 Verzeichnis für Trainz
Das Verzeichnis gamepacks wird direkt in das Verzeichnis gmax reinkopiert. Es folgt die Meldung, daß das Verzeichnis bereits existiert. Mit überschreiben bestätigen!

Das Verzeichnis gtd2 wird nach Trs2004\World\Custom\Trains reinkopiert!

Des Weiteren ist noch ein kleines Hilfsprogramm von Vorteil:

TOE TrainzObjectzExplorer

den kann man sich http://trainz.luvr.net/projects/tolaris/476/toe0992.zip hier kostenlos holen!

Mit diesem Programm kann man in etwa sehen, wie das gebaute Objekt dann in Trainz aussieht.

Das Handbuch für den Content-Ersteller ist das CCG Content Creators Guide . Auch wnn man kein englisch kann, sollte man es sich zulegen.




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Ersatz der Quad-Datei

Eine Funktion, die wir später noch kennenlernen, ist leider Fehlerhaft. Dieses Menü, das mit der rechten Maustaste aufgerufen wird, hat einen Fehler beim abspeichern.

Leider ist das Menü so eingestellt, daß man hellrote Schrift auf donkelrotem Grund hat. Somit ist die Schrift nur schwer lesbar. Ein Einstellen der Farben ist mühsam und geht beim nächsten Programmstart verloren.
Ich habe hierfür eine Ersatzdatei geschrieben, die auch gleich den zweiten Fehler ausgleicht: Die Zeichen sind unlesbar, da eine Schriftart aufgerufen wird, die auf den meisten Rechnern nicht intalliert ist!
Die Datei Trainz.qmo, die sich im GTD2_Pack befindet einfach nach gmax\gamepacks\Trainz\UI\ kopieren.

Achtung im Gmax gibt es das Unterverzeichnis UI zweimal! Nicht in das falsche Verzeichnis kopieren.

Nun sieht das Menü so aus! Allerdings sollten auch keine weiteren Einstellungen der Farben vorgenommen werden!

Wer hierzu noch etwas nachlesen möchte ! http://www.virtuelle-bahnwelt.de/index.php?showtopic=3191&hl=quads



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Das wichtigste zuerst:


Das Abspeichern!

Abspeichern!

Abspeichern!

Es geht hier nicht um das normale Abspeichern sondern eher um ein Zwischenspeichern der Arbeit, bevor sie verloren geht. Das Abspeichern als solches funktioniert wie bei jedem anderen Programm auch.

File

Save as ...

Dateinamen eingeben

mit Speichern bzw. Save , je nach Windowsversion, bestätigen!


Leider hat Gmax ein paar ganz gemeine Fehler. So kommt es gelegentlich vor, daß es plötzlich und ohne Vorwarnung eine Fehlermeldung bringt und sich anschließend beendet.

Leider meistens ohne der Möglichkeit seine Arbeit noch zu sichern.

Deshalb speichere ich nach jedem Bauabschnitt unter einem neuen Namen ab.


Es kann vorkommen das Gmax beim arbeiten mit der Geschwindigkeit nicht mitkommt. Dann erscheint eine Fehlermeldung auf dem Bildschirm, die ihr bestätigen müßt, und dann bricht Gmax ab.

Gerade bei Gmax hat das häufigere Zwischenspeichern große Vorteile. Die Anzahl der Rückschritte, Taste STRG+R (UNDO), ist beschränkt. Wenn man mal wieder soweit ist, daß man sich total verrannt hat, kann man besser seine Fehler rückgängig machen, indem man einfach die aktuelle Datei wieder einlädt und ab dem letzten speichern neu beginnt.

Dazu Datei öffnen, die Abfrage nach Abspeichern verneinen und dann die Datei öffnen.

Ich habe mir für Gmax im lauf der Zeit ein spezielles Sicherungssystem erarbeitet.

Jedes Objekt bekommt ein eigenes Verzeichnis, das den Namen des Objekts trägt. Alles was mit dem Objekt zu tun hat befindet sich in diesem Verzeichnis.

In diesem Verzeichnis befindet sich ein weiteres Verzeichnis mit dem Namen 'Ablage'.

Ich beginne mit dem Objektnamen, gefolgt von einem Ordnungsbuchstaben und gefolgt von einer Ordnungsnummer.

Hier ein Beispiel:

Ordnername GT_D2
Ich beginne mit dem Dateinamen GT_D2 gefolgt vom Ordnungsbuchstaben A und der Ordnungsnummer 00 getrent mit Unterlänge, dann sieht die Dateibezeichnung so aus : GT_D2_A00.gmax. Die nächste hat dann GT_D2_A01. Und so weiter.

Bin ich bei einem Zwischenstand angelangt, bei dem er meinen Vorstellungen entspricht, sagen wir mal GT_D2_A19 , dann schiebe ich GT_D2_A00 bis GT_D2_A17 in das Verzeichnis Ablage. Somit muß man beim Öffnen nichtmehr alle Vorgängerdateien anschauen.

Sollte etwas gravierendes passieren, zum Beispiel das Umdrehen der Lok, so wechsel ich den Ordnungsbuchstaben und beginne wieder mit der Odnungszahl 00 so, daß meine neue Datei dann GT_D2_B00.gmax ist.

Und so Weiter.

Jeder muß sein eigenes System finden. Meines ist so im laufe der Zeit gewachsen.

Im übrigen mußte ich schon öffters um einige Ordnungsnummern zurückspringen, weil ich von den inzwischen gelöschten Teilen doch noch was brauchte. Aus diesem Grund werden die abgelegten Dateien erst am Bauende des Objekts gelöscht.

Wenn es Zeit zum abspeichern ist, dann erinnere ich mit diesem Bild und schlage einen Namen vor, der sich unter dem Bild befindet:

Dateiname.gmax

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Zwischenspeichern:

Will man unter dem aktuellen Dateinamen zwischenspeichern, so genügt es, wenn man die STRG-Taste festhält und dabei die Taste S drückt also: SRTG + S.

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Gmax beenden:

Hier tritt gelegentlich ein weiterer Gmax-Fehler auf, der aber umgangen werden kann.

Sehr selten kommt es vor das Gmax seine, vor dem beenden, gespeicherte Datei, nicht mehr lesen kann und eine Fehlermeldung bringt. Allerdings ist das bisher nur bei der letzten Datei passiert.

Aus diesem Grund wird die letzte Datei unter zwei unterschiedlichen Namen gespeichert.

Wenn die eigentliche Datei den Namen GT_D2_A19.gmax hat, dann hänge ich der zweiten Datei noch eine Unterlänge dran GT_D2_A19_.gmax.



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Die graphische Benutzeroberfläche (GUI) von Gmax

Nachdem wir Gmax mittels des Gamepack Symbols gestartet haben...
...wird die Graphische Benutzeroberfläche (Graphical User Interface = GUI) geöffnet.


Die Elemente der graphischen Benutzeroberfläche

Die Standard Symbolleiste

Die Standard Symbolleiste (Main Toolbar) befindet sich nach der Installation links neben den vier großen Fenstern. Sie kann frei verschoben werden. Normalerweise plaziere ich die Symbolleiste unter die Menueleiste wie auf dem Bild oben dargestellt.
Die für uns wichtigsten Funktionen sind:
Undo oder Rückgängig. Undo macht auch mehrere Schritte rückgängig. Objekt auswählen und mit einem anderen Objekt verbinden (linken). Diese Funktion bestimmt die Objekthierarchie und wird benötigt, um Animationen für Trainz funktionsfähig zu machen .
Objekt auswählen ohne zu rotieren oder zu verschieben Objekt auswählen und verschieben
Objekt auswählen und drehen Objekt auswählen und skalieren (In der Größe verändern).
Material Werkzeuge. Hier werden die Materialeigenschaften festgelegt und die Texturen geladen. Material Navigator. Hier können alle verwendeten Materialien angezeigt werden.
Auswahlliste
Die anderen Symbole der Standard-Symbolleiste werden dann bei Bedarf erklärt. Sie werden seltener gebraucht, können einem aber das Arbeiten erleichtern.



Die Ansichtsfenster (Viewports)

Die Ansichtsfenster in Standardkonfiguration zeigen das Modell in der Aufsicht (Top - von oben), in der Vorderansicht (Front), in der Seitenansicht (Left - Right) und unten rechts in perspektivischer Ansicht.
Die jeweils aktive Ansicht ist umrahmt dargestellt (in diesem Falle Front)



Der Werkzeugkasten

Hier befinden sich die wichtigsten Werkzeuge zum Erzeugen und Modifizieren der Objekte.
Erzeugen - Create
Hier werden Grundobjekte (Primitives) erzeugt.
Verändern, Modifizieren - Modify
Hier findet die eigentliche Modellierarbeit statt.
Hierarchie - Hierarchy
Diese Funktionen benötigen wir nur, um nötigenfalls die Drehpunkte (Pivot Points) auszurichten.
Anzeige - Display
Mit diesen Funktionen können wir Objekte oder Teile davon transparent machen (Nur zum Bearbeiten) oder ein- und ausblenden.
Hilfswerkzeuge - Utilities
Hier benötigen wir nur den Befehl Reset XForm (Transformationen zurücksetzen)

Die Animationssteuerung



Die Ansichtssteuerung

Mit der Ansichtssteuerung können wir zoomen, den Bildausschnitt verschieben, und das Objekt in der Perspektivansicht drehen und wenden. Außerdem können wir jedes der Fenster in den Vollbildmodus und zurück schalten.



Die Magnete

Mit den Magneten können wir den Rasterfang, Objektfang und den Winkelfang ein- und ausschalten.


Weitergehende Erläuterungen zu den benötigten Funktionen gebe ich jeweils in den Kapiteln wenn sie gebraucht werden.


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Tastaturbelegung
(die wichtisten Tasten)
Gruppe
Funktion Taste Schaltfunktion Fenster
Datei neu STRG+N
Datei öffnen STRG+O einschalten in allen
Datei speichern STRG+S
Dateibearbeitung
Bildansichten
Funktion Taste Schaltfunktion Fenster
Draufsicht T einschalten im aktiven
Unteransicht B einschalten im aktiven
Links L einschalten im aktiven
Rechts R einschalten im aktiven
Vorderansicht F einschalten im aktiven
Rückansicht K einschalten im aktiven
Perspektiansicht, Gmax P einschalten im aktiven
Isometrische Sicht U einschalten im aktiven
Raster einblenden G umschalten im aktiven
Raster in allen Fenstern
einblenden
Umschalt+G umschalten in allen
Fenster sperren D umschalten im aktiven
alle 4 Fenster Maximieren STRG+X umschalten in allen
aktives Fenster maximieren W umschalten im aktiven
aktives Objekt im
Arbeitsfenster maximieren
E umschalten im akltiven
Magnete
Funktion Taste Schaltfunktion Fenster
2D S umschalten in allen
Winkel A umschalten in allen
Bearbeitung und Editieren
Funktion Taste Schaltfunktion Fenster
markiertes Element einfrieren 6 einschalten im aktiven
X-Achse wählen F5 einschalten in allen
Y-Achse wählen F6 einschalten in allen
Z-Achse wählen F7 einschalten in allen
XY/YZ/ZX-Achse wählen F8 umschalten in allen
Rückgängig machen (Undo) STRG+Z umschalten in allen
Schritt vor (Redo) Umschalt+Z umschalten in allen
Unsichtbare Objekte auswählen 5 einschalten in allen
Alle eingefrorenen Objekt aktivieren 7 einschalten in allen
Textur / Drahtgitter umschalten F3 umschalten im aktiven
Faces sichtbar machen
nur bei aktiver F3
F4 umschalten im aktiven
Zoom Z einschalten im aktiven
Zoomfenster STRG+W einschalten im aktiven
Materialeditor M einschalten in allen
Dialogfelder
Funktion Taste Schaltfunktion Fenster
Objekt auswählen
bei verschieben, rotieren
und Größe ändern
H einschalten in allen
Verlinkungsobjekt auswählen
bei verlinken
H einschalten in allen
Move Transform F12 einschalten in allen
Animation
Funktion Taste Schaltfunktion Fenster
Animation öffnen N umschalten in allen
Zähler zum Anfang Pos1 / Home einschalten in allen
Zähler zum Ende Ende / END einschalten in allen




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Konstruktion 1. Teil

Das erste Ziel

So soll unser erstes Projekt aussehen, wenn es fertig ist:

Wo sind die Räder? Das ist eine besonderheit von Trainz. Die Räder gehören zum Fahrgestell (Bogey) und sind eine eigene Baugruppe.

Wir beschränken uns hier ersteinmal auf die reine Konstruktion der Lok. Später kommen noch die für Trainz benötigten Teile dazu.

Hierfür wird eine fertige Config.txt mitgeliefert, die auch erklärt wird.



Diese Teile müssen wir konstruieren:

  • Rahmen mit Trittblechen
  • Motorverkleidung vorn
  • Motorverkleidung hinten
  • Kabine
  • Dach
  • 4 Puffer
  • 10 Lampen
  • Reeling (Geländer)


Zur Texturierung (Bemalung) benötigen wir:

  • Eine Bilddatei im TGA-Format.
  • Zwei Bilddateien im BMP-Format.



Zunächsteinmal bereiten wir Gmax auf den ersten Einsatz und das Zeichnen vor. Dazu öffnen wir Units Setup...

Darin wählen wir das metrische Maßsystem Metric und stellen es auf Meters ein. Anschließend bestätigen wir mit OK .

Hintergrund:

Gmax kann mit unterschiedlichen Maßsystemen betrieben werden. Dafür muß es ersteinmal für unser metrisches System konfiguriert werden.

Nun öffnen wir Grid and Snap Settings... und klicken auf Home Grid . Bei Gridspacing stellen wir den Wert 0,1m ein. Damit erreichen wir das wir ein relativ feines Raster auf der Arbeitsfläche (0,1m) haben.

Dann setzen wir noch bei Dynamic Update den Punkt auf All Viewports. Damit erreichen wir das wir das in allen Ansichtsfenstern die Raster gleich sind.

Im aktiven Fenster kann jederzeit das Raster, durch drücken der Taste G ein- und ausgeschaltet werden.


Unsere Vorbereitung ist jetzt abgeschlossen.



Wir beginnen mit dem schwierigsten, dem Rahmen.

Die Form des Rahmens mit seinen Einschnitten erfordert mehrere Arbeitsgänge und bietet mehrere Möglichkeiten zum Ziel zu gelangen.





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Box-Erstellung mit der Maus

Zunächst beschäftigen wir uns mit der Herstellung einer Box. Das kann ein Quader (Box) oder ein Würfel (Cube) sein.

Hier gibt es die Möglichkeit die Box mit der Maus zu zeichnen oder durch die Eingabe mit der Tastatur.

Beginnen wir mit der Maus.


Jetzt geht's los

Den Rahmen konstruieren wir aus mehreren Boxen. Eine Box gehört in Gmax zu den sogenannten Standard Primitives. Dazu gehören unter anderem:
  • Box - Würfel bzw. Quader
  • Sphere - Kugel
  • Cylinder - Zylinder
  • Torus - Ring
  • Plane - Fläche
  • Cone - Konus bzw. Kegel
  • Geo-Sphere - eine Kugel, die geometrisch etwas anders aufgebaut ist, als ein Sphere
  • Tube - Rohr
Im Werkzeugkasten (Bild oben) wählen wir den linken Reiter (Create). In dem darunterliegenden Listenfeld wählen wir Standard Primitives unter Object Type klicken wir auf Box



Es erscheinen die Box-Erstellungsoptionen:
Hier muß bei den Parametern für die Werte:
  • Length Segs
  • Width Segs
  • Height Segs
jeweils der Wert 1 eingetragen sein.

Hintergrund:

Wir können alle parallelen Flächen des Würfels in Segmente einteilen. Das ist später eine ganz wichtige Option!



Der Mauszeiger hat sich jetzt zu einem Doppelkreuz verändert.
Wir ziehen im Aufsichtfenster (Top) ein Rechteck auf: Dazu klicken wir im linken oberen Bereich des Fensters, halten die Maustaste gedrückt und ziehen nach unten rechts. Wenn die Gewünschte Größe erreicht ist, lassen wir die Maustaste los.
Es sollte jetzt ungefähr so aussehen:



Jetzt beobachten wir das Vorderansicht-Fenster (Front), während wir die Maus langsam nach oben ziehen. Das Rechteck bekommt seine dritte Dimension. Wenn die Box hoch genug ist, erneut klicken, und die erste Box ist erstellt. Die Farben der Objekte werden von Gmax zufällig verteilt und können daher variieren.



In den Fenstern Top, Front und Left sehen wir das Drahtgittermodell der Box. Im Perspektivfenster sehen wir ein solides Modell.
Wir wollen jetzt die Ansicht der Fenster Top, Front und Left auf solide Darstellung umschalten. Dazu klicken wir mit der rechten Maustaste auf die Schrift Front im Vorderansichtsfenster. Es öffnet sich dieses Menü:



Für die Fenster Top, Front und Left stellen wir in diesem Menü die Werte Smooth and Highlight und Edged Faces ein.
Alternative:
  • F3-Taste für Smooth + Highlights - lässt sich im aktiven Fenster jederzeit ein- und ausschalten.
  • F4-Taste für Edged Faces - lässt sich im aktiven Fenster jederzeit ein- und ausschalten, wenn F3-Taste aktiv ist.
Die Einstellung des Perspektivfensters belassen wir bei Smooth and Highlight



Die Box soll zum Rahmen unserer Lok werden. Um die Geometrie zu bearbeiten, müssen wir die Box in ein editierbares Netz - editable Mesh - konvertieren. Dazu muß die Box markiert sein. Ist ein Objekt markiert, ändert sich die Randfarbe (vorausgesetzt, edged Faces ist eingestellt) und in der Werkzeugleiste erscheint der Name des Objekts im Feld Name and Color.

Ist die Box nicht markiert, müssen wir in der Symbolleiste zuerst auf den Auswahlpfeil, dann in einem der vier Fenster auf die Box klicken.
Ist die Box markiert, klicken wir mit der rechten Maustaste auf die Box. Es erscheint das sogenannte Quad-Menü.

Im Quad-Menü wählen Sie jetzt den Menüpunkt Convert to - Editable Mesh



Der Werkzeugkasten auf der rechten Seite zeigt nun die Optionen zum Netz bearbeiten.



Hintergrund:

Exkurs

Unsere Box, ein Rechteck besteht aus sechs Flächen, den Polygonen(Polygon = Vieleck). Jedes dieser Polygone besteht wiederum aus zwei Dreiecken, den sogenannten Faces. Ein Face ist eine in einer virtuellen 3D-Welt sichtbare Fläche mit der besonderen Eigenschaft, daß man diese Fläche nur aus einer Richtung sehen kann. Diese Richtung wird als die Normalrichtung oder kurz Normale bezeichnet.

Wäre unser Standpunkt innerhalb des Rechtecks (der Box), würden wir die Flächen (Faces) nicht sehen können. Die Box ist also, von innen nach aussen gesehen, durchsichtig.

Ein Face wird beschrieben durch drei Punkte im Raum, die seine Fläche begrenzen. Drei Punkte deshalb, weil es die einzige Möglichkeit ist, immer eine glatte Fläche zu erhalten, egal wo sich die Punkte befinden. Vorausgesetzt, die Punkte sind nicht identisch

Die Punkte werden Vertexe oder Vertices genannt (Einzahl Vertex). Die Lage eines Vertex im Raum wird durch drei Koordinaten, X (rechts-links), Y(vorn-hinten) und Z(Höhe) bestimmt

Hat eine Fläche mehr als drei Vertices, sprechen wir nicht mehr von einem Face, sondern von einem Polygon, einem Vieleck.

Alle 3D-Programme arbeiten mit Faces, einige, darunter auch Gmax, auch mit Polygonen. Das erleichtert das Erzeugen von komplexen Oberflächen. Intern wird allerdings immer mit Faces gerechnet, sonst wäre es nicht möglich, bei einem Polygon einen Vertex (Eckpunkt) aus seiner Ebene herauszunehmen.

Im Netz bearbeiten Modus können wir nun die Vertices, Polygone und Faces bearbeiten, verschieben, löschen, erzeugen und anderweitig manipulieren.

Die erzeugte Box ist für Gmax ein Objekt. Zusätzlich zu den Flächen hat ein Objekt noch andere Eigenschaften. Es hat zum Beispiel ein Material, welches Farbe, Aussehen und Beschaffenheit der Oberfläche bestimmt. Außerdem kann ein Objekt an ein anderes Objekt gebunden (gelinkt) sein. Es wäre dann von seinem sogenannten Elternobjekt, dem parent abhängig. Das wäre beispielsweise dann der Fall, wenn ein Radsatz an ein Drehgestell gebunden (gelinkt), ist. Das Drehgestell dreht sich in einer Kurve, und der Radsatz macht die Bewegung mit.



Wir wollen jetzt die erzeugte Box, in die richtige Größe und Position bringen. Dazu wechseln wir in den Vertex-Modus:
Die Vertices (Ecken) der Box werden jetzt blau dargestellt:
In der Ansicht Left markieren wir nun alle acht Vertices der Box, indem wir mit gedrückter linker Maustaste einen Rahmen um die Box ziehen und anschließend die Maustaste loslassen. Die Vertices sind ausgewählt und erscheinen nun in roter Farbe. Außerdem sehen wir drei Pfeile, die die Ausrichtung des Objekts in der Welt anzeigen. Diese Ausrichtung stimmt nicht mit der Ausrichtung der Welt überein. Das stört aber im Moment nicht.

Achtung!

Wenn man in ein anderes Fenster mit der linken Maustaste klickt, oder in einen Fensterbereich, an dem kein Kreuzpfeil erscheint, wird die Auswahl der Vertices wieder aufgehoben. Desshalb gleich angewöhnen mit der rechten Maustaste in das andere Fenster zu klicken.

Sollte man versehnetlich irgendwo die rechte Maustaste betätigen und das Quadmenü öffnet sich, dann ausserhalb des Quadmenüs nocheinmal rechts klicken!



Als Nächstes klicken wir in der Symbolleiste den Knopf Objekt auswählen und verschieben (Kreuzpfeil), und um Zentrum der ausgewählten Vertices werden drei Richtungspfeile und ein Ecksymbol angezeigt:
Im Perspektivfenster sind meistens alle drei Pfeile, in den anderen Fenstern nur jeweils zwei der Pfeile sichtbar. Wenn wir den Mauszeiger auf einen Pfeil im aktiven Fenster (weiß eingerahmt) bewegen, ändert er seine Form zu einem Kreuzpfeil. Jetzt können wir die Vertices, und damit die Flächen, die dazugehören, in der Ebene, die der Pfeil anzeigt, verschieben.

Wird der Mauszeiger über die kleine gelbe Ecke geführt, lassen sich die Vertices in beide Richtungen zugleich verschieben.

Versuchen wir nun die Box in die Mitte der Fenster zu verschieben. Dabei können wir uns an den etwas dickeren, schwarzen Mittellinien orientieren. Das Ergebnis sollte dann etwa so aussehen:



Bevor wir nun den Vertices die exakten Werte zuweisen, müssen wir Gmax sagen, daß er in Metern rechnen soll. Dazu öffnen wir über das Menü das Dialogfenster customize-preferences



Hier vergewissern wir uns, ob bei System Unit Scale auch 1 Unit ist gleich 1 Meter eingetragen ist. Wenn nicht, nehmen wir diesen Eintrag vor. Dies ist notwendig, damit unsere Objekte in der TRS-Welt auch die richtige Größe haben.



Zu den Ansichten

Wenn wir ein Fahrzeug für Trainz bauen, zeigt im Fenster Right die Fahrzeugfront nach links. Im Top Fenster (Draufsicht) zeigt die Fahrzeugfront nach unten entlang der Y-Achse. Im Fenster Front sehen wir auf die Vorderseite des Fahrzeugs.



Der Rahmen, zu dem wir die Box machen, hat eine Länge (Y.Richtung) von 13 Metern, eine Breite (X-Richtung) von 3 Metern und eine Höhe (Z-Richtung) von 0,5 Meter.

Null entspricht der Schienenoberkante (SOK) von Trainz.

Wir markieren jetzt in der Seitenansicht Right die oberen Vertices der Box

In der Top Ansicht und der Perspektivansicht sehen wir, daß auch die hinteren Vertices mit ausgewählt wurden. Damit wir die genauen Positionswerte der Vertices eingeben können, müssen wir das Transform-Type-In Fenster öffnen, indem wir mit der rechten Maustaste auf das Verschieben-Symbol (Kreuzpfeil) klicken, oder F12-Taste :



Markiert sind die oberen Vertices. In das Eingabefeld Absolute World Z tragen wir den Wert 1,2 ein und drücken Enter.
Die Oberkante der Box verschiebt sich auf 1,2 Meter über Null.

Wir markieren und tragen wie folgt ein:

  • Die unteren Vertices auf Z 0,7 Meter
  • Die vorderen Vertices auf Y -6,0 Meter (in der Top Ansicht auswählen)
  • Die hinteren Vertices auf Y 6,0 Meter (in der Top Ansicht auswählen)
  • Die rechten Vertices (in der Front Ansicht rechts) auf X 1,5 Meter
  • Die linken Vertices (in der Front Ansicht links) auf X -1,5 Meter
Möglicherweise ist die Box jetzt winzig klein geworden. Deshalb müssen wir sie heranzoomen. Dafür haben wir die Ansichtssteuerung, oder drücken die Taste E :



Mit dem rechten oberen Symbol (nötigenfalls zwei,-dreimal klicken) werden alle Objekte in alle Fenster eingepaßt. Mit dem Symbol darunter (zwei Quadrate und ein Pfeil) kann das aktive Fenster in den Vollbildmodus und zurück geschaltet werden. Das geht auch mit der Taste W.



In der Werkzeugleiste tragen wir als Namen "Rahmen" ein und deaktivieren den Vertex Modus.

Im Verzeichnis GTD2_Pack

Dateiname: GT_D2_A00.gmax




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Box Erstellung mit Tastatur

Jetzt haben wir gesehen wie man eine Box mit der Maus erstellt und wie man sie anschließend in das richtige Maß bringt.

Jetzt bauen wir die selbe Box, zur Übung, nocheinmal. Aber diese mal geben wir die Maße der Box, die wir ja bereits wissen, direkt ein.

Dazu klicken wir unsere Box an, drücken die rechte Maustaste und klicken im Quadmenü auf Hide Select. Damit lassen wir unsere Box im Hintergrund verschwinden.


Hierfür benutzen wir das Fenster Top, klicken wir wieder auf Box und anschließend auf das + Zeichen bei Keyboard Entry . Danach öffnet sich ein weiteres Fenster, das uns die Möglichkeit gibt die Maße mit der Tastatur direkt einzugeben.


Bitte darauf achten das bei den Segmenten jeweils eine 1 steht!
Bei der Eingabe der Maße im Top- oder Bottomfenster ist zu beachten, daß die Breite Width und die Länge Length vom Mittelpunkt (Nulllinie) aus erstellt werden. Somit geht die Breite von -x nach +x . Ebenso die Länge, von -y nach +y. Die Höhe hingegen beginnt vom Nullpunkt aus und ist nur Positiv. Jede Ansicht hat ein anderes verhalten.

Wir geben folgende Werte bei Keyboard Entry ein:
  • Length Länge 12 m (Später kommen noch zwei Pufferbohlen zu je 0,5 m hinzu. Deshalb nur 12 m)
  • Width Breite 3 m
  • Hight Höhe 0,5 m
Da unser Boden der Box jetzt auf der Nulllinie aufsitzt, und wir aber den Boden auf 0,7m brauchen, können wir auch einen Offsetwert eingeben. Der bewirkt daß die gesamte Box um diesen Wert angehoben wird.
  • Z Offsetwert der Höhe 0,7m
Somit brauchen wir nichts mehr nachbearbeiten.
Wenn alle Werte eingegeben sind, klicken wir noch auf Create. Wir sehen unsere Box.
Unter Name and Color geben wir den Namen Rahmen neu ein.
Welche Methode man verwendet ist von der Situation abhängig! Ich selbst arbeite am liebsten mit der Tastatur.

Dateiname: GT_D2_A01.gmax



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Rahmen mit Boolean-Funktion

Jetzt gehen wir an die Ausschnitte an der Front- und Heckseite.



Hierfür brauchen wir 4 weitere Boxen (Hilfsboxen).

Dafür kommen ein paar neue Arbeitsschritte hinzu.

  • Copy das Kopieren
  • Attach das Zusammenfügen
  • Mirror das Spiegeln
  • Detach das Extrahieren von Teilen aus einem Objekt
  • Das Ausschneiden der Ecken mit einer weiteren Funktion
So mancher mag sagen: "Das hätte man auch anders machen können!"

Er hat Recht, aber es geht hier nicht um ein stures nachbauen der Lok, sondern um das Erlernen der Grundarbeitsschritte.


Hintergrund:

Wir haben eine flache Box aus der wir die Einbuchtungen für die Stufen ausschneiden müssen. Ich habe mich entschieden, es mit einer boolschen Funktion auszuführen.

Hierbei werden an die Bereiche, an denen der Ausschnitt sein soll, zunächst die vier Boxen hingesetzt. Nach dem Ausführen der boolschen Funktion fehlen dann die Boxen und in unserer Box sind die Ausschnitte zu sehen.


Wir wechseln wieder auf das Top-Fenster und erstellen eine Box mit den Maßen

  • Länge 2 m
  • Breite 0,8 m
  • Höhe 2 m
Wie komme ich auf diese Werte? Recht einfach, unsere 4 Boxen müssen überstehen. Nur wo die überstehende Boxen unseren Rahmen einschließen wird später der Rahmen verschlossen.

Da unsere Boxen den Mittelpunkt für Länge und Breite haben, und wir die Eckpunkte unseres Rahmens kennen, können wir die Werte, ohne zu rechnen, direkt als Offset übernehmen! Desshalb verdopple ich diese beiden Maße.

Es ergibt sich aus der benötigten Länge des Ausschnitts (1m) eine Länge von 2m und der Breite ( 0,4m) eine Breite von 0,8m.

Somit ist unser Offset

  • X (Breite) 1,5 m

  • Y (Länge) 6 m
das Eckmaß der Lok!

Die Höhe ist in diesem Fall egal, die Box muß aber höher als der Rahmen sein, und nach oben und unten drüberstehen.
Wenn wir alle Werte eingetragen haben klicken wir wieder auf Create .

Jetzt sollte es in etwa so aussehen:


Wir fahren mit dem Mauszeiger über die Box, drücken die rechte Maustaste und konvertieren es in ein Editable Mesh.

Dann schaltet sich auf der linken Seite unser Fenster von Create auf Modify um. Wir benennen nun die Box als Hilfsbox01 um.



Nun kopieren wir unsere Hilfsbox01. Dafür muß ersteinmal die Schaltfläche zum Bewegen aktiv sein. Nun drücken wir die Umschalttaste und klicken dabei die Hilfsbox an.

Es erscheint ein kleines Fenster. Darin kann die Kopie umbenannt werden. Das brauchen wir aber im Augenblick nicht. Wir bestätigen jetzt mit OK , da unsere Kopie jetzt den Namen Hilfsbox02 automatisch bekommen hat.


Wo ist die Kopie? Die Kopie sitzt genau auf dem Original. Deshalb sehen wir sie jetzt nicht.

Unterhalb der Arbeitsfenster stehen drei Zahlenwerte für X, Y und Z . Beim X-Wert steht jetzt 1,5 drinnen. Diesen Wert ändern wir zu -1,5 ab und bestätigen mit der Returntaste (Entertaste). Dadurch setzen wir jetzt die Kopie auf die andere Seite.

Jetzt sollten wir die zweite Hilfsbox sehen.


Mit der Maus wieder über die Hilfsbox01 fahren und anklicken. Wenn die Hilfsbox markiert ist, dann die rechte Maustaste drücken und im Quadmenü auf Attach klicken.

Jetzt können wir mehrere Einzelobjekte zu einem Objekt zusammenschmelzen. Mit der Maus über die Hilfsbox02 fahren und mit der linken Taste anklicken. Anschließend verlassen wir den Attachmodus indem wir die rchte Maustaste, im selben Fenster, klicken.

Jetzt haben wir wieder ein einziges Objekt das den Namen Hilfsbox01 hat!


Jetzt brauchen wir die Hilfsbox01 auch noch unten, da sollen ja auch Ausschnitte hin. Wir könnten unser Hilfsbox01 einfach wieder kopieren, haben aber jetzt eine gute Gelegenheit eine andere Methode kennenzulernen, das Spiegeln.

Hiefür müssen wir aber ersteinmal den Pivotpunkt auf die Koordinaten X 0 , Y 0 und Z 0 versetzen.


Hintergrund:

Pivot-Punkt

Jedes Objekt hat einen bestimmten Drehpunkt (Pivot). Meistens ist es auch gleichzeitig der Mittelpunkt des Objekts. Dieser Drehpunkt kann automatisch ermittelt werden, oder manuell bestimmt werden.

Der Pivot hat zwei, voneinander unabhängige, Eigenschaften:

  • Standort
  • Ausrichtung
  • Den Standort bestimmt Gmax beim Erstellen eines Objekts selbst. Einige Funktionen, z.B. alle Rotationsbewegungen, sind von diesem Pivot abhängig.

    Da das Spiegeln auch eine Rotationsbewegung ist, richtet sich diese Funktion ebenfalls nach dem Pivot und wird um diesen herum ausgeführt. Deshalb kann eine Verschiebung des Pivotpunktes im Raum nötig sein.

    Aus der Top-Ansicht klicken wir unsere Hilfsbox01 an, so das sie markiert ist.

    Die Pivotpunktbearbeitung finden wir bei Hierarchy diesem Symbol, das wir jetzt anklicken.

    Daraufhin sollte das Menü so aussehen:


    Als Namen tragen wir Rahmen neu ein.


    Jetzt klicken wir Affect Pivot Only an und anschließend geben wir unten die Werte x = 0 , y = 0 und z = 0 ein. Wir sehen, wie sich die Richtungsanzeige auf den Nullpunkt verschiebt. Jetzt sollte unsere Draufsicht so aussehen:

    Jetzt klicken wir wieder auf Modify und anschließend auf Spiegeln wonach sich ein weiteres Fenster öffnet:
    Hier klicken wir zunächst Copy an und dann Y . Danach bestätigen wir mit OK. Jetzt haben wir an allen 4 Ecken unsere Hilfsboxen.

    Wir klicken wieder unsere Hilfsbox01 an, mit rechter Maustaste öffnen wir die Quads und mit der linken Maustaste auf Attach dann klicken wir auf unsere neue Hlfsbox02 und anschließend die rechte Maustaste um den Attach-Modus wieder zu verlassen.

    Jetzt haben wir wieder ein einziges Objekt Hilfsbox01.


    Für den nächsten Schritt müssen wir unseren Rahmen neu anklicken, so das er markiert ist.

    Dann wieder auf Create klicken und anschließend stellen wir von Standard Primitives auf Compound Objects um.

    Danach klicken wir auf Boolean um das nächste Fenter zu öffnen.

    Hier muß der Punkt unter Operation bei Subtraction (A-B) gesetzt sein. Dann klicken wir auf Pick Operand B und anschließend auf unsere Hilfsbox01 .

    Achtung nicht erschrecken! Die Hilfsbox01 verschwindet und hinterlässt die gewünschten Ausschnitte.




    Hintergrund:

    Mit der Boolschen Funktion wird alles was in die Hilfsbox01 hineingeragt hat, mit der Hilfsbox01 gelöscht. Nur die Teile, die mit der Aussenfläche in Verbindung sind, bleiben übrig und werden mit der sichtbaren Fläche nach außen gedreht. Desshalb ist unser Rahmen neu jetzt verschlossen.

    Die Boolsche Funktion kann nur einen einzigen Operanden verarbeiten. Deshalb haben wir alle Hilfsboxen vorher zu einer einzigen attached (verbunden). Sind mehrere Teile vorhanden, dann wird nur das angklickte Teil verarbeitet. Wird anschließend das nächste Teil angeklickt, wird das vorher angeklickte wiederhergestellt!

    Sollte es nötig sein, mehrere Teile anzuklicken, so muß unser Operand A (in diesem Fall Rahmen neu) nach dem Anklicken wieder konvertiert werden. Der Rahmen neu wurde bei der Ausführung der Boolschen Funktion zu Boolean konvertiert. Er muß erst wieder zum Editable Mesh konvertiert werden.

    Wir klicken wieder auf Modify und konvertieren unseren Rahmen wieder zum Editable Mesh.



    Wir wechseln zum Frontfenster und aktivieren jetzt Polygon und klicken unseren Rahmen neu an!

    Anschließend öffnen wir mit einem Rechtsklick das Quadmenü und klicken auf Detach. Tragen als Namen Rückwand Stufe ein und bestätigen mit OK.


    Danach deaktivieren wir wieder den Polygonmodus und drücken die Taste B (Auswahlliste ). Jetzt erscheint eine Liste mit den sichtbaren Objekten. Da klicken wir Rückwand Stufe an und anschließend auf Select.


    Wir aktivieren jetzt Vertex und ziehen um die unteren Punkte einen Rahmen, so das alle unteren Punkte rot eingefärbt sind.

    Unter den Arbeitsfenstern steht jetzt bei Z der Wert 0,7. Diesen ändern wir auf 0,2 ab und drücken die Return-Taste.

    Die Teile werden jetzt nach unten gestreckt. Anschließend geben wir ihnen eine neue Farbe.


    Hintergrund:

    Warum haben wir die Rückwand Stufe abgetrennt? Um Polygone zu sparen! Wir brauchen später diese Rückwand Stufe ohnehin. Hätten wir sie als Plane (Fläche) hinzugefügt, so bräuchten wir zusätzlich 4 Winkel mit zwei Flächen. Jede Fläche hat 2 Polys, ein Winkel somit 4 Polys. Das ganze an 4 Ecken sind schon 16 Polys. Die Winkel müßten wir dann an den Rahmen montieren. Das haben wir uns gespart, indem wir die bereits vorhandenen Winkel gestreckt haben.


    Dateiname: GT_D2_A02.gmax



    Das selbe machen wir mit der Left-, Front- und Backansicht!


    Wir deaktivieren wieder die Polygonauswahl und klicken unsere Liste an oder Taste B.

    Hier suchen wir uns das erste der detachten Objekte heraus.

    Anschließend ziehen wir den Slider neben Selection soweit runter bis wir zum Schaltfeld Attach List kommen, das wir dann anklicken.

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    Rahmen mit Mehrfachbox

    Da unser Rahmen ein sehr gutes Übungsobjekt ist (aufgrund der Aussschnitte), und es für die Herstellung mehrere Möglichkeiten gibt, zeige ich nun, wie man ihn auf zwei weitere unterschiedliche Arten herstellen kann:

    Diese zwei Arten, und die bereits erstellte Art, sind alles Grundlagen für künftige Objekte. Man sollte mal alle drei Arten durchgearbeitet haben.

    Das Ergebnis und die Polygonzahl sind jedesmal identisch. Aber grundverschiedene Wege, um das Ziel zu erreichen. Es gibt noch eine ganze Menge mehr Möglichkeiten das Ziel zu erreichen, wir beschränken uns aber auf diese Drei.

    Wir markieren alle Teile in unserem aktiven Fenster, dann öffnen wir wieder die Quads und klicken auf Hide Selection.


    Jetzt wechseln wir wieder zur Top-Ansicht.

    Wir zeichnen jetzt wieder eine Box. Aber diesmal muß bei Length Segs eine 5 für 5 Längenelemente eingetragen werden. Wir öffnen wieder unser Menü Keyboard Entry um unsere Maße einzugeben!
    • Length Länge 12 m
    • Width Breite 3 m
    • Hight Höhe 0,5 m
    • Z (Offset) 0,7 m
    mit Create die Box erstellen und zu Editable Mash konvertieren!


    Wir aktivieren jetzt Vertex , halten die STRG-Taste fest und umfahren die oberen beiden linken Vertexpunkte mit der Maus. Die Färben sich jetzt rot. Wir halten die STRG-Taste weiter fest und umfahren mit der Maus die beiden linken unteren Vertexpunkte. Danach lassen wir die STRG-Taste wieder los. Jetzt sollte es etwa so aussehen:



    Unterhalb der Arbeitsfenster steht jetzt bei X: -1,5 den Wert ändern wir auf -1,1 ab und bestätigen mit Return oder Enter!

    Das selbe machen wir jetzt auf der rechten Seite, allerdings mit positiven Werten.

    Jetzt umrahmen wir die, von oben gezählte, zweite Vertexreihe mit der Maus und ändern den Y-Wert auf 5 Meter ab.

    Das selbe machen wir mit der dritten Reihe. Hier ist der Y-Wert eben falls 5 .

    Genauso verfahren wir mit der 5. und 4. Reihe. Hier haben die Werte allerdings negative Vorzeichen.

    Jetzt haben wir wieder einen Rahmen wie wir ihn mit der booleanschen Funktion erstellt haben.


    Als nächstes müssen wir wieder die Rückwand Stufe erstellen.

    Hierfür wechseln wir wieder auf Polygon , wechseln in das Fenster Right und markieren unseren Rahmen. Anschließend klicken wir mit der rechten Maustaste auf den Schriftzug Right, so das sich ein Fenster öffnet. Dann klicken wir auf Configure... , es öffnet sich folgendes Fenster:

    Wir setzen bei Shade selected Faces einen Haken rein. Bisher sahen wir die selektierten Flächen nur als roten Rahmen. Durch den Haken sehen wir die selektierte Fläche als rote Fläche! Das ist besonders vorteilhaft, wenn man mehrere Flächen auf engen Raum hat.

    Diese Einstellung kann für jedes Arbeitsfenster einzeln eingestellt werden.



    Wir klicken die linke äußere Fläche an, bis sie als rote Fläche sichtbar ist. Dann halten wir die STRG-Taste fest und klicken die andere äußere Fläche an. Dann sollte es so aussehen.
    Anschließend öffnen wir wieder die Quads und klicken auf Detach. Einen Namen brauchen wir nicht vergeben, können aber!




    Hier markieren wir die restlichen detachten Objekte (Achtung: Hier steht auch unser Rahmen! Den nicht!) und bestätigen.

    Jetzt bearbeiten wir wieder unsere Winkelbleche (Treppe_Rückwand) für die Rückwand der Stufen. Ab hier ist wieder alles wie bereits beschrieben.


    Wir wechseln in die Frontansicht und aktivieren jetzt Vertex und ziehen um die unteren Punkte einen Rahmen, so das alle unteren Punkte rot eingefärbt sind.

    Unter den Arbeitsfenstern steht jetzt bei Z der Wert 0,7 . Diesen ändern wir auf 0,2 ab und drücken die Return-Taste. Die Teile werden jetzt nach unten gestreckt! Anschließend geben wir ihnen eine neue Farbe.

    Da wir die Teile schon im Hintergrund liegen haben, können wir sie jetzt löschen. Es war nur eine Übung.


    Dateiname: GT_D2_A03.gmax



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    Rahmen mit Linie

    Die dritte Methode ist mit Hilfe einer Linie. Auch das ist eine der Grundbauarten und eignet sich bestens für unförmige Objekte. Desshalb sollte man auch diese Methode mal ausprobieren.


    Fangen wir an!

    Wir arbeiten wieder im Top-Fenster!

    Ersteinmal öffnen wir wieder Create. Dann öffnen wir Shape und klicken auf Line. Das sollte dann so aussehen:



    Wir zeichnen dann den Grundriss von unserem Rahmen. Mit dem letzten Punkt gehen wir wieder über unseren ersten Punkt. Wenn wir genau gearbeitet haben, dann kommt ein kleines Dialogfeld in dem wir gefragt werden ob die Linie geschlossen werden soll. Das bestätigen mit OK. Das sollte dann so aussehen:

    Ansonsten löschen wir die Linie wieder und fangen neu an.


    Wir klicken wieder auf Modify und klicken auf das + bei Line und anschließend auf Vertex.

    Jetzt nehmen wir unsere Maße zu Hilfe,
    markieren den ersten Punkt und geben unter den Arbeitsfenstern die Werte für x (Breite) und y (Länge) ein.

    Wenn es fertig ist, sollte es so aussehen:



    Anschließend wechseln wir zum Pivot-Punkt und klicken auf Center to Objekt .



    Anschließend klicken wieder auf Modify und klicken auf Vertex um den Vertex-Modus wieder zu deaktivieren. Dann klicken wir auf Extrude und geben bei Parameters im Feld Amount unser Dicke von 0,5 m ein.

    Danach klicken wir mit der rechten Maustaste in den freien Bereich unseres Fensters (ich habe ihn rot umrandet) und klicken auf Collapse all und bestätigen mit Yes .

    Hintergrund:

    Mit Collapse all werden alle Änderungen übernommen und der Abschnitt wird abgeschlossen.



    Als Nächstes müssen wir wieder die Rückwand Stufe erstellen.

    Hierfür wechseln wir wieder auf Polygon, wechseln in das Fenster Right und markieren unseren Rahmen. Anschließend klicken wir mit der rechten Maustaste auf den Schriftzug Right, so das sich ein Fenster öffnet. Dann klicken wir auf Configure..., es öffnet sich folgendes Fenster:

    Wir setzen bei Shade selected Faces einen Haken rein. Bisher sahen wir die selektierten Flächen nur als roten Rahmen. Durch den Haken sehen wir die selektierte Fläche als rote Fläche! Das ist besonders vorteilhaft wenn man mehrere Flächen auf engem Raum hat.

    Diese Einstellung muß für jedes Arbeitsfenster einzeln eingestellt werden!


    Wir klicken die linke äußere Fläche an bis sie als rote Fläche sichtbar ist. Dann halten wir die STRG-Taste fest und klicken die andere äußere Fläche an. Dann sollte es so aussehen.

    Anschließend öffnen wir wieder die Quads und klicken auf Detach. Einen Namen brauchen wir nicht vergeben, können aber.

    Das selbe machen wir mit der Left-, Front- und Backansicht.


    Wir deaktivieren wieder die Polygonauswahl und klicken unsere Liste an oder Taste H.

    Hier suchen wir uns das erste der detachten Objekte heraus.

    Anschließend ziehen wir den Slider neben Selection soweit runter bis wir zum Schaltfeld Attach List kommen, das wir dann anklicken!

    Hier markieren wir die restlichen detachten Objekte (Achtung: Hier steht auch unser Rahmen! Den nicht!) und bestätigen.


    Jetzt bearbeiten wir wieder unsere Winkelbleche (Treppe_Rückwand) für die Rückwand der Stufen. Ab hier ist wieder alles wie bereits beschrieben!



    Wir wechseln in die Frontansicht und aktivieren jetzt Vertex und ziehen um die unteren Punkte einen Rahmen, so das alle unteren Punkte rot eingefärbt sind!

    Unter den Arbeitsfenstern steht jetzt bei Z der Wert 0,7 . Diesen ändern wir auf 0,2 ab und drücken die Return-Taste. Die Teile werden jetzt nach unten gestreckt. Anschließend geben wir ihnen eine neue Farbe.

    Da wir die Teile schon im Hintergrund liegen haben, können wir sie jetzt löschen. Deswegen war die Arbeit aber nicht umsonst.


    Dateiname: GT_D2_A04.gmax



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    Wir bauen den Rahmen weiter: Die Pufferbohlen

    Wir lassen wieder die Objekte aus unseren Arbeitsfenstern, mit Hide Selection, verschwinden. Jetzt öffnen wir Display und klicken auf Unhide by Name... (oder die Zahl 5 auf dem normalen Tastaturblock) Dann suchen wir uns aus der geöffneten Liste den Rahmen neu heraus und bestätigen.



    Wir aktivieren das Top-Fenster. Da wir ja inzwischen wissen, wie man eine Box erstellen kann, erstellen wir eine Box mit der Länge 0,5 m , der Breite 3,0 m und einer Höhe von 1,0 m . Das ganze setzen wir auf eine Höhe von 0,2m . Der Mittelpunkt der Box wird Y 6,25 m in Längsachse gesetzt.

    Anschließend wird eine zweite Box an die entgegengesetzte Seite gesetzt. Es bleibt jetzt jedem selbst überlassen, ob er eine neue Box baut, die vorhandene Box spiegelt oder kopiert und verschiebt.

    In jedem Fall sollte das Ergebniss so aussehen:



    Wir markieren unseren Rahmen und verbinden die beiden Boxen mit Attach zu einem einzigen Objekt.

    Unser Rahmen neu sieht jetzt so aus:


    Somit ist der erste Teil des Rahmens fertig.
    Als nächsten Schritt verlassen wir den Bereich Zeichnen und beginnen mit dem Texturieren.

    Dateiname: GT_D2_A05.gmax


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    Texturieren 1.Teil


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    Jetzt kommt Farbe ins Spiel

    Grundlagen

    Gmax in Verbindung mit dem Trainz-Plugin ist eine Software, die es ermöglicht, Modelle texturiert in Trainz zu exportieren. Deshalb müssen wir unser Modell anmalen. Das heißt, auf die einzelnen Flächen (Faces bzw. Polygone) werden Teile von Bildern, Grafiken oder Zeichnungen aufgebracht. Diesen Vorgang nennen wir texturieren, die aufgebrachte Grafik ist die Textur. Die Oberflächenbeschaffenheit, z.B. Glanz, Helligkeit, Leuchtkraft etc. zusammen mit der Textur ergibt das Material, das letztlich auf die Faces bzw. Polygone aufgetragen wird.

    Die Zeichnungen müssen bestimmte Bedingungen erfüllen.

    • Es ist als Graphikformat TGA und BMP erlaubt.
    • die Seitenlängen können 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512 und 1024 Pixel betragen, können quadratisch sein, oder ein Rechteck mit einem maximalen Seiten- zu Höhenverhältnis von 8:1 (oder vice versa).
    • die maximale Größe ist 512x512 Pixel und sollte als Primärtextur im TGA-Format sein.
    • BMP Grafiken als Transparenzmasken Oder ein Alphakanal in einer TGA Textur sind erlaubt.
    Die Grafik, die wir für unsere Lok verwenden hat eine Größe von 512x512 Bildpunkten (Picture-Element = Pixel) und sieht so aus:



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    Ein Material erstellen

    Zuerst müssen wir ein neues Material erstellen. Dazu öffnen wir das Material-Werkzeug mit dem dazugehörigen Symbol auf der Standard Symbolleiste:
    So sieht das Materialwerkzeug Fenster aus:



    Wir klicken einmal auf New, worauf sich ein weiteres Fenster öffnet. In dem klicken wir Standard an und bestätigen. Soweit sich die Auswahl Maps nicht von alleine geöffnet hat, klicken wir das Pluszeichen bei Maps an, damit es sich öffnet. Das sieht dann so aus:


    Wir klicken bei Diffuse Color... auf None, worauf sich ein neues Fenster öffnet. In dem klicken wir Bitmap an und bestätigen!

    Wir suchen unter Gmax\gamepacks\Trainz\GTD2_Gmax die Textur td_01-bl_512.tga und bestätigen.

    Jetzt sieht unser Fenster so aus:

    Im Feld Name tragen wir Rahmen ein.



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    Material zuweisen

    Wir markieren jetzt unseren Rahmen. Dann klicken wir Apply an, unser Rahmen bekommt die Textur zugewiesen, die aber noch inaktiv ist. Jetzt klicken wir auf den kleinen Blau-Weißen Ball (Bayern klicken auf den Weiß-Blauen Ball) . Dadurch erst wird die Textur in den Viewports sichtbar. Jetzt müssen wir sie noch ausrichten.



    Hierzu wechseln wir auf Modify und klicken auf UVW Map . Jetzt sehen wir unsere Textur ... schön bunt...
    ...aber nicht wirklich das, was wir haben wollen. Gmax versucht, die Grafik möglichst gleichmäßig auf die Fläche aufzutragen. Wir benötigen für jede einzelne Fläche aber nur einen Ausschnitt aus der Grafik.

    Den Vorgang, nur einen bestimmten Bereich einer Grafik auf eine Fläche, egal ob Face oder Polygon, aufzubringen, nennt man Mapping. Gmax erlaubt es, mehrere Flächen zugleich zu mappen, vorausgesetzt, sie sind Teil desselben Objekts.

    Wir klicken wieder mit der linken Maustaste in den freien Bereich, unter Editable Mesh, und klicken anschließend auf Collapse All und bestätigen die Warnung mit Yes .



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    Material mappen

    Dazu schließen wir das Materialwerkzeug Fenster und markieren den Rahmen in der Front-Ansicht. Im Verändern (Modify) Fenster des Werkzeugkastens wählen wir die Option Polygon auswählen...
    ...und ziehen innerhalb des unteren Teils der Frontfläche einen Markierungsrahmen auf. Der Rahmen bleibt nicht sichtbar, die vier Frontflächen sind aber ausgewählt. Dies sieht man daran, daß die Kanten rot gefärbt sind, und für jede Fläche die drei Koordinatenpfeile dargestellt werden.



    Im Werkzeugkasten öffnen wir das Listenfeld Modifier List und wählen den Menüpunkt UVW Map.

    Jetzt sollten wir einen orangefarbenen Rahmen um unsere Textur sehen. Das ist leider nicht der Fall, also müssen wir nachhelfen.


    Das Mapping Werkzeug wird geöffnet. Das Parameterfenster (unterhalb des Textes Parameter) läßt sich mit der Maus nach oben und unten verschieben.



    Wir verschieben, bis der Parameter Alignment (Ausrichtung) sichtbar wird. Dort klicken wir einmal auf den Auswahlpunkt Y und anschließend auf den Knopf Fit. Die Grafik ist nun auf der Frontfläche eingepaßt und verzerrt sichtbar.
    Achtet auf den orangen Rahmen. Dieser zeigt uns an, in welcher Richtung auf die Fläche gemappt wird. Da diese Seitenfläche nicht geneigt ist, entspricht die Ausrichtung der Fläche genau der Ausrichtung des Rahmens. Dies ist der Idealfall.



    Wir wollen nur einen Ausschnitt und nicht die ganze Grafik mappen. Um das zu ändern, wählen wir in der Modifier List den Menüpunkt Unwrap UVW. Das Parameterfeld ändert sich:



    Hier klicken wir die Schaltfläche Edit und es öffnet sich der Mapping Editor.

    Hier habe ich die Vertices mit gelben Kreisen markiert. Da wir vorhin sowohl die vorderen als auch die hinteren Stirnflächen des Rahmens ausgewählt hatten, sehen wir nicht nur, wie es scheint, eine Fläche sondern alle viere. Sie liegen genau übereinander. Die beiden Seitenflächen, die wir ungewollt mitmarkiert haben sind ebenfalls als Linien mit dabei!



    Jetzt müssen wir die Ecken der Fläche auf den gewünschten Bereich der Grafik einpassen. Das ist der dunkelgraue Bereich unter der Frontansicht. Dazu nehmen wir jeweils die Punkte einer Ecke und verschieben sie mit dem Verschiebewerkzeug.

    Achtung!

    Nicht direkt auf einen Punkt klicken, sondern einen Rahmen um die Punkte ziehen. Da hier vier Flächen übereinander liegen, würde sonst nur ein Punkt ausgewählt werden.



    Wenn wir alle Punktepaare richtig verschoben haben, sollte es wie im nächsten Bild aussehen. Die Punkte und Flächenkanten müssen etwas innerhalb der Farbfläche liegen, niemals genau auf der Kante, da die Grafikkarte bedingt durch die Technik des sogenannten MIP-Mappings die Farbe neben dem gemappten Bereich bei größerer Objektentfernung mit anzeigen würde.



    Die Seite des Rahmens ist nun gemappt. Jetzt müssen wir den sogenannten Modifikatorstapel (Modifier List) zurücksetzen.
    Dazu klicken wir mit der rechten Maustaste in den Bereich unter den Text Editable Mesh. Das Kontextmenü wird geöffnet. Hier wählen wir den Menüpunkt Collapse All



    Es erscheint eine Warnung, daß dieser Vorgang nicht mehr rückgängig gemacht werden kann. Wir bestätigen mit Yes...
    ...und die Seite ist fertig gemappt.

    Dateiname: GT_D2_A06.gmax


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    Jetzt sind die Seitenteile dran

    Um die Seitenteile zu mappen, wählen wir bei markiertem Fahrgestell mit der Polygonauswahl in der Right-Ansicht die Fläche aus. Dazu klicken wir das Mittelteil unseres Rahmens an. Die Fläche wird rot!



    Diesmal müssen wir den Befehl UVW Map wieder anwenden, da die Fläche nicht richtig ausgerichtet ist. Wir wählen direkt den Befehl UVW Map aus der Modifier List und klicken ihn an.
    Das Mapping Werkzeug wird geöffnet. Das Parameterfenster (unterhalb des Textes Parameter) läßt sich mit der Maus nach oben und unten verschieben.
    Wir verschieben, bis der Parameter Alignment (Ausrichtung) sichtbar wird. Dort klicken wir einmal auf den Auswahlpunkt X und anschließend auf den Knopf Fit. Die Grafik ist nun auf die Seitenfläche eingepaßt und verzerrt sichtbar.
    Dann sollte unser Bildschirm in etwa so aussehen:


    Wenn wir uns jetzt die Textur genau betrachten und mit unserem Ergebnis vergleichen, dann sehen wir das die Textur um 90° verdreht ist!

    Im oberen Bild sehen wir das die gelben Streifen wagerecht die sind aber auf unserem Rahmen (gelbe Kreise) senkrecht! Das bedeudet das wir die Textur auf unserem Rahmen um 90° gegen den Uhrzeigersinn verdrehen müssen!



    Vorbereitung zum drehen der Textur:
    Wir suchen unter Customize den Eintrag Grid and Snap Settings...
    und tragen unter Option in General bei Angle den Wert 30 oder 45 ein und schließen hinterher das Feld wieder.
    Dadurch ereeichen wir später das unsere Textur in 30° oder 45° Schritten gedreht wird.


    Jetzt aktivieren wir, durch einen Klick, den mittleren der Magnete , oder drücken die Taste A ,damit wir in Rasterschritten unsere Textur drehen können.

    Anschließend klicken wir auf Unwrap UVW danach auf Edit .



    Wir klicken, auf dem Editorfenster, auf Rotieren, ziehen um alle Vertexpunkte einen Rahmen, gehen mit dem Mauszeiger auf den linken oberen Punkt und ziehen die Maus nach unten. Wir drehen so die Textur um 90°.



    Wir wechseln wieder auf Verschieben und richten die Punkte so aus wie es auf dem unteren Bild zu sehen ist.
    Anschließend schließen wir mit Collapse all ab .



    Wenn wir uns jetzt unsere Seite anschauen, werden wir sehen das unsere Aufschrift spiegelverkehrt ist.
    Wir klicken wieder auf Edit, ziehen um alle Vertexpunkte einen Rahmen, klicken im Editorfenster das Werkzeug Mirror (spiegeln) an und kontrollieren ob sich unsere Vertexpunkte noch an der selben Stelle befinden. Wenn nicht, dann muß eben korrigiert werden.
    Anschließend schließen wir mit Collapse all ab.



    Dann sollte der Schriftzug auf unserem Rahmen richtig lesbar sein.


    Wir wechseln auf die Left-Ansicht und texturieren die Gegenseite.

    Dateiname: GT_D2_A07.gmax




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    Die Ober- und Unterseite mappen:

    Wir wechseln zur Top-Ansicht und markieren unseren Rahmen.

    Anschließend gehen wir auf Polygon und klicken auf eine der oberen Flächen, so das sie rot markiert ist. Dann halten wir die STRG-Taste fest und markieren die beiden anderen Flächen. Das sollte dann etwa so ausehen:


    Jetzt öffnen wir den Materialeditor und erstellen ein neues Material.

    Wir klicken wieder nacheinander auf New , Standard, Maps , Diffuse Color auf Schaltfeld None, Bitmap, und öffnen die Datei TD_02.BMP.
    Mit dem Schaltfeld Apply bringen wir das neue Material auf und aktivieren es mit dem blau/weissen Ball.
    Über UVW Map richten wir unsere Textur auf der Oberfläche aus.



    Auf dem Materialeditor sehen wir unter Coordinates die Eingabefelder für Tiling .


    Hintergrund:


    Mit Tiling haben wir die Möglichkeit unsere Textur nebeneinander und hintereinander zu vervielfachen! Das erspart uns eine riesige Textur.

    Dieses verfahren benutzt man gerne wenn sich eine Textur auf einer Fläche mehrmals wiederholt. Z.B. bei Mauerwerk, Dächern oder auch bei kompletten Stockwerken bei Gebäuden, wo sich die Fenster wiederholen.

    Im Fall unserer Diesellok benutzen wir es, um die Trittfläche etwas feiner zu rastern.

    Hier geben wir für U den Wert 4 ein. Somit wird unsere Textur 4 mal nebeneinander gesetzt. Für V geben wir 12 ein.
    Anschließend schließen wir den Materialeditor und schließen wieder mit Collapse all ... ab.



    Jezt wechseln wir zur Bodenansicht und klicken mit der rechten Maustaste auf die Schrift Top und wählen die Bodenansicht unseres Rahmens im Fenster Bottom . Oder drücken die Taste B.
    Nun texturieren wir die Unterseite wie bereits beschrieben, mit einer Ausnahme.
    Wir haben bereits das benötigte Material erstellt. Wir benutzen jetzt das selbe Material.



    Wir kennzeichnen wieder im Polygon-Modus unsere Flächen, öffnen den Materialeditor, klicken wieder auf Apply, klicken auf UVW Map und richten unsere Textur aus.
    Zum Abschluß schließen wir wieder unseren Materialeditor und schließen mit Collapse all.... ab.
    Jetzt gehen wir wieder in die TOP-Ansicht (Taste T) und haben den ersten Teil unseres Rahmens fertig!

    Dateiname: GT_D2_A08.gmax



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    Konstruktion 2. Teil
    Das weitere Vorgehen:

    Damit wir nachher genügend zum Texturieren haben, bauen wir jetzt vier Einzelobjekte.

    Dann werden wir die Einzelteile "lackieren" und erst dann kopieren, verschieben und spiegeln!



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    Rahmen einfrieren
    Nachdem wir in die TOP-Ansicht gewechselt haben, klicken wir auf Display und ziehen den Slider ganz nach unten.

    Markieren unseren Rahmen und entfernen links in der Liste Display Properties den Haken bei Show Frozen in Grey.


    Hintergrund:


    Wir brauchen unseren Rahmen jetzt als Referenz. Bei den nächsten Arbeiten müssen wir die Teile öfters zum bearbeiten markieren. Damit wir unsren Rahmen nicht mitmarkieren und versehentlich verschieben, oder gar löschen, frieren wir den Rahmen ein.

    Das bedeudet das der Rahmen weder markiert noch sonst irgendwie bearbeitet werden kann.

    Würden wir den Haken bei Show Frozen in Grey nicht entfernen hätten wir den Rahmen als grauen Klotz im Arbeitsfenster. Leider sieht man dann die nötigen Konturen auf dem grauen Untergrund nur schlecht.



    Wenn wir jetzt im Arbeitsfenster die rechte Maustaste drücken, dann öffnet sich wieder unser Quadmenü, und wir klicken auf Freeze Selection.

    Somit haben wir unseren Rahmen eingefroren und vor versehnentlicer Bearbeitung geschützt.




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    Wir bauen jetzt ersteinmal den Reflektor,

    dafür aktivieren wir jetzt das Front-Fenster indem wir reinklicken.

    Anmerkung zum Frontfenster:

    Wir können mit der Tastatur von Front auf Back die Ansicht wechseln. Nur müssen wir hier die Logik vergessen.

    Mit der Taste F wählen wir die Vorderansicht.
    Mit der Taste K wählen wir die Rückansicht, da der Buchstabe B bereits für Bottom verwendet wurde!


    Jetzt klicken wir wieder auf Create und auf Plane . Bei Parameters geben wir bei den Feldern Length Segs und Width Segs den Wert 1 ein.

    Danach klicken wir auf das Pluszeichen bei Keyboard Entry damit sich die Tastatureingabe öffnet.



    Wir wollen mit dem Reflektor 1 cm von den äusseren Rändern wegbleiben und ihn 0,98 x 0,5 m groß machen.

    Somit ist die Länge (Length) 0,98 m und die Breite (Width) 0,5m.

    Unsere X-Achse ist in dieser Ansicht die Breite. Da wir die Fläche auf 1,24 m nach rechts verschieben müssen, brauchen wir einen Offsetwert von 1,24 m.
    Unsere Y-Achse ist in dieser Ansicht die Höhe. Da wir die Fläche auf 0,7 m anheben müssen, brauchen wir einen Offsetwert von 0,7 m.
    Unsere Z-Achse ist in dieser Ansicht die Tiefe. Da wir die Fläche auf 6,51 m heranholen müssen, brauchen wir einen Offsetwert von 6,51 m.

    Wenn wir alle Werte in das richtige Feld eingetragen haben , dann klicken wir auf Create.

    Jetzt geben wir der Tafel noch den Namen Reflektor01, klicken irgendwo in die freie Fläche unseres Fensters, so das die Markierung aufgehoben wird, und speichern wieder ab.

    Dateiname: GT_D2_A09.gmax




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    Die Treppe

    Jetzt bauen wir unsere Stufe für die Treppe.

    Die Stufe selbst besteht eigentlich aus zwei Flächen, einer horizontalen als Trittfläche und einer vertikalen als Versteifung.

    Wir könnten auch eine Box als Stufe nehmen. Allerdings hat eine Box 12 Polygone. Da wir aber nur die beiden beschriebenen Flächen sehen, die insgesamt vier Polygone haben, verbrauchten wir dann unnötigerweise acht Polygone.

    Die acht Polygone erscheinen im Augenblick als recht wenig, jedoch brauchen wir acht Stufen. Das sind dann eben 64 Polygone (Kleinvieh macht auch Mist!).



    Es gibt mindestens drei Herstellungsmethoden.

    • Wir können die beiden Flächen als Einzelflächen erstellen und dann drehen und verschieben.
    • Wir können sie auch mit einer Fläche aus zwei Segmenten Herstellen und dann die Vertexpunkte verschieben.
    • Wir können aber auch eine Box nehmen und die restlichen Teile Wegwerfen. Genau das machen wir.


    Wir arbeiten weiterhin im Frontfenster.

    Jetzt klicken wir auf Box, achten darauf das bei Length Segs , Width Segs und bei Height Segs jeweils eine 1 eingetragen ist und öffnen unsere Tastatureingabe.



    Unser Stufe ist 1 m breit, 0,4 m tief und 0,05 m hoch.

    Das bedeudet das wir die Länge (Length) 1,0 m die Breite (Width) 0,4 m und die Höhe (Height) 0,05 m brauchen.

    Dann wollen wir die Stufe auch noch nach vorne und zur Seite verschieben. Lassen sie aber noch auf dem Boden (0-Linie) liegen.
    Somit brauchen wir noch die Offsetwerte X 1,3, Y 0,0, Z 5,5

    Wenn wir alle Werte in das richtige Feld eingetragen haben, dann klicken wir auf Create.


    Jetzt ist es möglich das die Stufe in der falschen Richtung steht. Dann wechseln wir unser Werkzeug von Verschieben auf Rotieren!

    In den drei Eingabefenstern, ganz unten, geben wir für alle drei Werte die 0 als Winkel ein. Dann liegt unser Stufe wieder richtig.

    Wir wechseln wieder unser Werkzeug von Rotieren auf Verschieben.



    Damit wir die Stufe weiterbearbeiten können, drücken wir jetzt die Taste E damit die Stufe das Fenster ausfüllt.

    Anschließend konvertieren wir die Stufe in ein Editable Mesh.



    Wechseln in den Polygonmodus und ziehen einen Rahmen durch die Teile, die gelöscht werden sollen.

    So wie auf dem Bild zu sehen ist.

    Danach mit der Taste Entfernen Entf oder Delete Del, je nach Tastatur, die markierten Flächen löschen. Es kommt eine Dialogbox in der nochmals eine Abfrage kommt, ob wirklich gelöscht werden soll. Die mit Ja bestätigen.
    Jetzt geben wir noch der Stufe den Namen Stufe01 und verlassen den Polygonmodus, klicken irgendwo in die freie Fläche unseres Fensters, so das die Markierung aufgehoben wird, und speichern wieder ab.

    Dateiname: GT_D2_A10.gmax




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    Die Puffer

    Wir bauen einen Puffer.


    Hintergrund:


    Ein Puffer wird aus Zylindern gebaut. Daran wollen wir auch nichts ändern.

    Allerdings liegt es an uns, wieviele Polygone wir dabei verbauen. Dazu sind ein paar Grundüberlegungen nötig: Wir müssen eine Kompromiss zwischen Schönheit und Nutzen finden. Die schönste Form ist natürlich ein 18-eckiger Puffer mit Federhülse, so wie dieser ...

    ... allerdings darf man dabei nicht den Polygonzähler betrachten! 198 Polygone für einen Puffer, und das bei 4 Puffern! 792 Polygone, das reicht bald für eine neue Lok.

    Jetzt müssen wir uns darüber Gedanken machen, wie wir an die Konstruktion rangehen und wo Polys gespart werden können. Allerdings ist in diesem Fall das Polygone sparen mit mehr Arbeit verbunden.

    Die Pufferfläche

    Das die Rund sein soll, ist klar! Nur ob sie wirklich 18 Ecken haben muß (90 Polygone), das ist hier die Frage.
    Oder ob auch 16 Ecken reichen (80 Polygone).
    Oder ob auch 12 Ecken reichen (60 Polygone).


    Die Hülse
    Da die Hülse ja wesentlich dünner als der Pufferflächendurchmesser ist, fällt es nicht auf wenn man weniger Ecken nimmt.

    Bleibt die Hülse am Stück, so braucht man einen Zylinder mit 3 Segmenten (wie oben zu sehen ist)

    • Bei 18 Ecken sind es 108 Polygone
    • Bei 16 Ecken sind es 96 Polygone
    • Bei 12 Ecken sind es 72 Polygone
    • Bei 8 Ecken sind es 48 Polygone


    Schiebt man zwei Zylinder ineinander, so benötigt man nur 2 einzelne Zylinder.

    Bei 18 Ecken sind es 72 Polygone
    Bei 16 Ecken sind es 64 Polygone
    Bei 12 Ecken sind es 48 Polygone
    Bei 8 Ecken sind es 32 Polygone


    Jetzt kann man sich überlegen, was einem die Sache Wert ist.

    Mein Vorschlag ist eine 16-eckige Pufferfläche mit zwei 8-eckigen Hülsen.

    Was man über die Puffer, und der Umsetzung in Trainz, wissen sollte:

    Normalmaß (m)
    nach EBO
    Grenzwert (m) Maß in Trainz (m)
    Pufferhöhe 1,05 Max 1,065
    Min 0,94
    1,05
    Pufferabstand 1,75 Max 1,76
    Min 1,74
    1,75
    Pufferdurchmesser 0,45 Min 0,37 0,45
    Pufferhülsen-
    durchmesser
    ca. 0,2 0,2
    Pufferlänge 0,5 Min 0,425
    Max
    0,5 - 0,6
    je nach Wagon
    Höhe
    Scharfenberg-
    kupplung
    0,8 0,8




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    Wir erstellen jetzt einen Puffer mit den Maßen:


    Zuerst wechseln wir auf die Frontansicht, klicken auf Create und auf Cylinder .

    Wir bauen jetzt den Puffer aus einem Stück. Dafür brauchen wir einen 5-teiligen Zylinder mit 16 Flächen.

    Hierfür ergeben sich folgende Werte:

    Unter Parameters brauchen wir

  • Height Segments 5
  • Cap Segments 1
  • Sides 16

  • Unter Keyboard Entry brauchen wir


    Offsetwerte

    Wenn wir alle Werte in das richtige Feld eingetragen haben, dann klicken wir auf Create.


    Jetzt sollte der Zylinder etwa so aussehen:



    Wir wechseln die Ansicht auf Right und konvertieren unseren Zylinder zum Editable Mesh. Anschließend aktivieren wirPolygon.

    Hier sieht man wie der Zylinder am Anfang und am Ende aussieht. Den Weg bis dahin beschreibe ich jetzt.


    Wir ziehen um die Reihe 2 einen Rahmen um die Vertexpunkte zu markieren.

    Die Vertexpunkte werden auf -6,98 m verschoben.

    Die Reihen 3 bis 6 markieren.

    Werkzeugwechsel auf verkleinern (rechts neben rotieren).
    Mit der rechten Maustaste verkleinern anklicken.
    Jetzt öffnet sich eine Dialogbox mit dem Eingabefeld Offset Screen. In diesem kann man den Zoomwert eingeben.

    Mit dem Taschenrechner den Wert ermitteln (100% : 0,45m * 0,24m = 53,33%) und eintragen.
    Das ist unsere äußere Hülse!

    Die Reihen 3 und 4 markieren.

    Mit dem Taschenrechner den Wert für die innere Hülse ermitteln (100% : 0,22m * 0,2m = 83,33%) und eintragen.
    Werkzeugwechsel auf verschieben.

    Die Reihe 3 markieren und

    auf -6,98m verschieben.


    Die Reihe 6 markieren und

    auf -6,5m verschieben.


    Die Reihe 4 markieren und auf -6,75m verschieben.

    Die Reihe 5 markieren und

    auf -6,75m verschieben.


    Bei Selection den Vertexmodus verlassen.

    Dem Puffer die Bezeichnung ~Puffer_HP (HP für Hi-Poly, 192 Polygone) geben und abspeichern.


    Dateiname: GT_D2_A11.gmax



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    Wir erstellen jetzt einen Puffer mit den Maßen:

      • Pufferplatte Durchmesser 0,45 m
      • Pufferplatte Stärke etwa 0,002 m
      • Pufferhülse Durchmesser 0,2 m
      • Pufferhülse Länge 0,35 m
      • Federhülse Durchmesser 0,24 m
      • Federhülse Länge 0,25 m

      • Pufferlänge 0,5 m
    Diesmal allerdings aus drei Einzelteilen!


    Zuerst wechseln wir auf die Frontansicht, klicken auf Create und auf Cylinder.

    Wir bauen jetzt die äußere Hülse. Dafür brauchen wir einen einteiligen Zylinder mit 8 Flächen.

    Hierfür ergeben sich folgende Werte:

    Unter Parameters brauchen wir

  • Height Segments 1
  • Cap Segments 1
  • Sides 8

  • Unter Keyboard Entry brauchen wir

    • Radius 0,12
    • Height 0,25


    Offsetwerte

    • X 0,875
    • Y 1,05
    • Z 6,5

    Wenn wir alle Werte in das richtige Feld eingetragen haben, dann klicken wir auf Create.


    Dann konvertieren wir den Zylinder als Editable Mesh. Anschließend aktivieren wir denPolygonmodus.

    Wir brauchen die Vorder- und Rückseite unseres Zylinders nicht. Desshalb löschen wir die Flächen.


    Wenn wir noch nicht im Modus Smooth+Highlights sind, also unser reines Gittermodell sehen, dann drücken wir jetzt F3 um dorthin umzuschalten.

    Um unseren Zylinder im Arbeitsfenster anzupassen, drücken wir die Taste E.


    Jetzt die Frontfläche des Zylinders anklicken, so das sie markiert ist. Dann die markierte Fläche löschen.


    Jetzt geht es an die Rückseite des Zylinders. Hierfür müssen wir die Ansicht nach Back ändern, indem wir die Taste K drücken.

    Hier markieren wir die Rückseite unseres Zylinders an und löschen sie ebenfalls.

    Über die Taste F wechseln wir wieder zur Frontansicht, geben dem Zylinder den Namen Puffer01 und verlassen den Polygonmodus.




    Wir bauen jetzt die innere Hülse. Dafür brauchen wir wieder einen einteiligen Zylinder mit 8 Flächen.

    Hierfür ergeben sich folgende Werte:

    Unter Parameters brauchen wir

  • Height Segments 1
  • Cap Segments 1
  • Sides 8

  • Unter Keyboard Entry brauchen wir

    • Radius 0,1
    • Height 0,35


    Offsetwerte

    • X 0,875
    • Y 1,05
    • Z 6,64

    Wenn wir alle Werte in das richtige Feld eingetragen haben, dann klicken wir auf Create.


    Den Zylinder bearbeiten wir wieder auf die selbe Weise wie den anderen.

    Über die Taste F wechseln wir wieder zur Frontansicht, geben dem Zylinder den Namen Pufferhülse und verlassen den Polygonmodus.




    Wir bauen die Pufferplatte aus einem Stück. Dafür brauchen wir einen einteiligen Zylinder mit 16 Flächen.

    Hierfür ergeben sich folgende Werte:

    Unter Parameters brauchen wir

  • Height Segments 1
  • Cap Segments 1
  • Sides 16

  • Unter Keyboard Entry brauchen wir

    • Radius 0,225
    • Height 0,02


    Offsetwerte

    • X 0,875
    • Y 1,05
    • Z 6,98

    Wenn wir alle Werte in das richtige Feld eingetragen haben, dann klicken wir auf Create. Anschließend die Taste E drücken.

    Diesen Zylinder brauchen wir nicht weiter zu bearbeiten, hier bleiben alle Flächen erhalten.

    Wir geben dem Zylinder den Namen Pufferplatte.


    Wir öffnen unsere Liste mit oder Taste H. Dort suchen wir uns den Puffer01 aus und bestätigen die Auswahl.

    Wir wechseln auf Modyfy und schieben den Slider auf Attach List.

    Wir klicken Attach List an, wählen Pufferhülse und Pufferplatte aus und klicken auf Attach.

    Wir haben jetzt einen ähnlich aussehenden Puffer, der allerdings nur 96 Polygone hat. Der andere Puffer hat 192 Polygone.



    Dateiname: GT_D2_A12.gmax



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    Der Tank

    Etwas zur Erholung.

    Wir zeichnen aus der Draufsicht eine Box mit der Länge 1,8m der Breite 2,8m und der Höhe 0,6m und einem Offset Z 0,1m. Die Box muß in ein Editables Mesh umgewandelt werden. In der Gitteransicht löschen wir mit dem Polgonmodus die obere Seite unserer Box.


    Wir wechseln zur Frontansicht und gehen in den Vertexmodus.


    Die unteren Vertexpunkte werden jetzt jeweils um 0,4m zur Mitte hin eingerückt.

    Wir geben dem Objekt den Namen Tank.

    Den Vertexmodus verlassen und abspeichern.



    Dateiname: GT_D2_A13.gmax



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    Texturieren 2.Teil

    Texturieren des Tanks,

    hierfür gehen wir in die Front-Ansicht und markieren den Tank. Wenn wir jetzt das Drahtgittermodell sehen, dann drücken wir die F3-Taste damit wir die Textur sehen können.

    Jetzt sollten wir den unteren Teil unseres Tanks sehen.


    Materialnavigator


    Hintergrund:

    Der Materialnavigator zeigt die beim Objekt verwendeten Materialien an.

    Er verhindert, daß man für jede Textur ein neues Material erstellen muß.

    In unserem Fall haben wir z.B. die Ober- und Unterseite des Rahmens mit der Trittblechtextur als letztes Material verwendet.

    Wir haben aber bereits eine Textur für den restlichen Rahmen angelegt. Damit wir auf diese zurückgreifen können, benutzen wir den Materialnavigator.

    Im Materialnavigator sind eineige Filterfunktionen eingebaut, die sich bequem anklicken lassen!

    Auf der linken Seite sehen wir die Filterfunktionen, auf der rechten Seite die erstellten Materialien.

    Auf dem unteren Bild ist der Filter Applied aktiviert und wir bekommen nur noch die aktuell benutzten Materialien angezeigt.

    Im oberen Bild habe ich, zur Erklärung, die Buchstaben A - G hinzugefügt.


    A Einzelmaterial (Standard) ,

    die Textur ist auf einer Kugel aufgezogen abgebildet. Gefolgt vom Texturnamen, der Materialart (Standard) und eine Liste der Objekte welche das Material verwenden in den Eckigen Klammern [Objektliste]!


    B die für das Material verwendete Textureigenschaft,

    hier Diffuse Color , gefolgt von der verwendeten Texturgrafik. Werden für das Material mehrere Eigenschaften verwendet, dann sind mehrere Eigenschaften vom Tyb B untereinander aufgeführt. Das ist z.B. der Fall bei transparenten oder reflektierenden Flächen.


    C Multimaterial,

    das Multimaterial besteht aus mehreren Standardmaterialien.
    Es kann direkt erstellt werden, oder baut sich ion der Grundeinstellung von GMax beim Zusammenfügen der Objekte, die unterschiedliche Materialien haben, selbst auf.

    Unser Multimaterial entstand durch unsere Rahmentextur zu der wir die Textur für die Unter- und Oberfläche hinzugefügt haben. Es waren ja zwei einzelne Materialien.


    D und E sowie F und G

    entsprechen wieder in ihren Eigenschaften der Beschreibung von A und B, nur sind sie in C eingebunden.


    Mit dem Doppelklicken der einzelnen Flächen starten wir den Materialeditor mit dem ausgewälten Material.




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    Wir öffnen nun den Materialnavigator und aktivieren Applied .

    Wenn wir jetzt einen Doppelklick auf das Material Rahmen machen, dann öffnet sich unser Materialeditor mit dem ausgewähltwen Material. Den Materialnavigator können wir wieder schließen.


    Über Apply weisen wir dem Tank das Material zu und aktivieren es mit dem blau/weißen Ball.

    Danach schließen wir den Materialeditor wieder.


    Jetzt klicken wir wieder auf UVW Map , richten unser Material mit Y aus und klicken auf Fit .

    Dann mappen wir das Material über Unwrap UVW und Edit.


    Im Editorfenster benutzen wir das Werkzeug Scale (vergrößern/verkleinern) zum Ändern der Größe. Wir ziehen einen Rahmen um alle Punkte und verkleinern die Auswahl so, daß sie in das Feld A unserer Textur reinpasst. Dann wechseln wir das Werkzeug Move (Verschieben) und verschieben die Auswahl in das Feld A.

    Jetzt noch mit Collapse all abschließen.


    Wir wechseln in die Seitenansicht, markieren unseren Tank, aktivieren den Polygonmodus und ziehen einen Rahmen von unterhalb des Tanks senkrecht nach oben in das untere Drittel des Tanks. Dann richten wir wieder mit UVW Map die Textur aus, und klicken wieder auf Unwrap UVW und danach klicken wir wieder auf Edit.

    Auch wenn es jetzt langweilig wird,

    im Editorfenster benutzen wir das Werkzeug Scale zum Ändern der Größe. Wir ziehen einen Rahmen um alle Punkte und verkleinern die Auswahl so, daß sie in das Feld A unserer Textur reinpasst. Dann wechseln wir das Werkzeug Move (Verschieben) und verschieben die Auswahl in das Feld A.

    Jetzt noch mit Collapse all.. abschließen!

    Also genau die selben Arbeitsgänge wie vorher auch, nur von einer anderen Seite!


    Und weil es ja soviel Spaß macht, wechseln wir in die Bodenansicht indem wir in das Top-Fenster wechseln und die Taste B drücken.

    Im Polygonmodus klicken wir den Boden an und dann ...

    ... genau! Wir passen unser Textur wieder an! Auch hier in Feld A.

    Damit uns unsere Arbeit nicht verloren geht, speichern wir wieder ab.



    Dateiname: GT_D2_A14.gmax




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    Wir texturieren den Reflektor

    Wir wechseln wieder in die Front-Ansicht .....

    ... hierzu möchte ich nicht mehr viel schreiben, wir sollten jetzt genügend Übung im texturieren haben.


    Der Reflektor soll so aussehen.

    Dann sichern wir wieder unsere Arbeit.


    Dateiname: GT_D2_A15.gmax




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    Der Puffer wird texturiert,

    wofür wir in die Top-Ansicht wechseln.

    Material zuweisen, aktivieren, ausrichten, editieren und in den Bereich A reinschieben.

    Jetzt noch mit Collapse all.. abschließen.

    Jetzt gehen wir in den Objekt-Modus und ziehen einen Rahmen um unseren Puffer, der dann so aussieht:

    Indem wir mit der rechten Maustaste in das Frontfenster klicken, wechseln wir die Ansicht in das Front-Fenster.

    Mit UVW Map die Textur auf die Frontansicht ausrichten, u.s.w. und in das Feld A ziehen.

    Jetzt noch mit Collapse all.. abschließen.

    Jetzt in den Polygon-Modus wechseln und die Frontfläche markieren.

    Diesesmal nicht über UVW Map gehen!

    Auf Edit klicken und die Vertexpunkte auf das Feld B verschieben.

    Jetzt noch mit Collapse all.. abschließen.



    Dateiname: GT_D2_A16.gmax




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    Die Treppen texturieren

    wir zunächst aus der Draufsicht.

    Allerdings brauchen wir hierfür ein doppelseitiges Material. Das müssen wir jetzt erstellen.

    Das doppelseitige Material wird genauso erstellt wie das einseitige auch, nur mit dem Unterschied das man einen Haken bei 2-Sided setzen muß.


    Hintergrund:


    Warum einseitige und zweiseitige Texturen?

    Wenn man ein Material auf ein Polygon aufzieht, dann ist die Fläche nur von einer Seite her sichtbar. Es ist in etwa mit einer einseitig verspiegelten Fensterscheibe zu vergleichen. Bei der kann jeder rausschauen, aber niemand reinschauen! Allerdings nur wenn die Scheibe richtig herum eingebaut wurde!

    Die Seite durch die man nicht durchschauen kann, nennt man bei Gmax das Normal .

    Jetzt ist es möglich, daß beim Exportieren in Trainz einige dieser Flächen falsch eingebaut wurden. Dann kann man das Normal in Gmax drehen. Allerdings ist dann in Gmax die Textur auf der falschen Seite.

    Hat man allerdings eine Fläche die man von jeder Seite her sieht, dann stört eine einseitige Textur gewaltig. Eine Möglichkeit wäre es, eine zweite Fläche auf die Rückseite zu bauen und deren Normal entgegengesetzt zur vorderen festzulegen und dann die Textur nocheinmal auf die zweite Fläche aufzuziehen. Wenn man eine beschriftete Fläche hat dann geht es nicht anders, denn bei einer zweiseitigen Textur ist die Innenseite spiegelverkehrt.

    Hat man eine Fläche, bei der es nicht drauf ankommt wie die Rückseite zu sehen ist, dann kann man eine zweiseitige Textur benutzen. Hier sollte man aber, in Bezug auf Trainz, etwas wissen:

    In Trainz gibt es bei der Grafik einen weiteren Fehler. Wenn zwei doppelseitige Flächen dicht übereinander liegen, dann ist es möglich, daß Trainz beim wegzoomen die hintere Fläche vor die vordere Fläche schiebt. Dann kann man ohne weiteres aus der Ferne den Innenraum eines Fahrzeugs sehen während die Karosserie verschwindet.

    Tritt der Fehler bei einseitigen Texturen auf, so merkt man ihn nicht. Da durch die Karosserie nur von außen draufgeschaut werden kann, und der Innenraum nur von innen her sichtbar ist. Schiebt sich jetzt der Innenraum vor die Karosserie, dann sieht man durch den Innenraum auf die Karosserie. Unser Normal des Innenraumes liegt ja auf der anderen Seite.

    Desshalb sollte man mit zweiseitigen Texturen sparsam umgehen.


    Beginnen wir mit der Erstellung:

    Zunächst ist es wie bereits beschrieben.

    Auf diesem Bild sehen wir, wo der Haken bei 2-Sided gesetzt werden muß. Als Textur nehmen wir wieder die td_01-bl_512.tga.

    Alles andere geht dann wie beschrieben weiter.


    Bei der Treppe gehen wir zunächst in die Top-Ansicht.

    Wenn wir jetzt die Taste B drücken, sehen wir unsere Stufe nicht mehr, da wir jetzt von der Rückseite her durchschauen. Allerdings kann man die Stufe von dieser Seite her auch nicht anklicken. Das geht nur von der normalen Seite.

    Wir drücken wieder die Taste T damit wir die Stufe wieder sehen.


    Wir klicken jetzt unsere Stufe an und tragen unsere Textur auf.

    Hierfür benutzen wir das Feld E.

    Jetzt wechseln wir in die Ansicht Right und gehen in den Polygon-Modus.

    Wir klicken die Vorderseite der Stufe an un texturieren sie mit dem Feld D.

    Achtung! Textur muß um 90° gegen den Uhrzeigersinn (engl. Abkürzung CCW - counter clockwise - ) gedreht werden.

    Und immer an das Abschließen mit Collapse All.. denken!


    Jetzt brauchen wir noch ein Teil das zur Treppe gehört und das wir ganz am Anfang mit Hide Selection versteckt haben, Rückwand Stufe.

    Dieses Objekt müssen wir wieder sichtbar machen.

    Hierfür klicken wir auf Display , der Reiter mit dem Monitor.

    Und dann bei Hide auf Unhide by Name...

    Aus der Liste, die sich dann öffnet, suchen wir unsere Rückwand Stufe heraus und klicken auf Unhide.


    Jetzt könnte man alle vier Blechwinkel einzeln texturieren, das ist aber nur was für fleißige Leute. Dazu zähle ich mich nicht.

    Wie mache ich das?

    Ich picke mir den Winkel, der sich bei der Stufe befindet, heraus und den Rest lösche ich.

    Später baue ich eine Treppe fertig und spiegel sie in die entsprechenden Lücken hinein.


    Und so gehen wir jetzt vor.


    Über die Taste H öffnen wir die Auswahlliste und suchen uns die Rückwand Stufe heraus und bestätigen mit Select .

    Wir gehen in den Element-Modus und ziehen einen Rahmen um den Blechwinkel der sich bei der Stufe befindet.

    Jetzt mit der rechten Maustaste in das Fenster klicken und aus den Quads Detach auswählen.

    Als Name tragen wir Treppe01 ein.

    Verlassen wieder den Element-Modus und löschen mit Entf / Delete die Rückwand Stufe.

    In der User-Ansicht drehen wir unsere Treppe mit diesem so hin das wir sie bearbeiten können.

    Jetzt texturieren wir sie in der Right-Ansicht mit der Textur im Feld D.

    Anschließend wechseln wir in das User-Fenster und klicken im Polygonmodus die schmale Seite an und texturieren die ebenfalls.



    Dateiname: GT_D2_A17.gmax




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    Konstruktion 3. Teil

    Die Vervielfältigung der Einzelobjekte,

    beginnen wir indem wir die Treppe fertigbauen. Hier haben wir ersteinmal das Winkelblech Treppe01 und unsere Stufe01.

    Aus denen machen wir jetzt eine komplette Treppe.


    Wir wechseln in die Right-Ansicht, nehmen das Verschiebewerkzeug (Move) und klicken unsere Stufe an.

    Jetzt halten wir die Umschalttaste fest und klicken sie nocheinmal an, dadurch kopieren wir die Stufe, und bestätigen das Dialogfeld.

    Als Höhe Z geben wir 0,7m ein.

    Wir klicken wieder die Stufe01 an, die immernoch auf dem Boden liegt, und setzen sie auf 0,2m.

    Jetzt klicken wir das Winkelblech Treppe01 an und schieben den Slider runter bis Attach List, wo wir unsere Stufe01 und Stufe02 auswählen.

    Jetzt haben wir die Treppe vollständig.



    Dateiname: GT_D2_A18.gmax




    Jetzt vervielfältigen wir,

    fügen die Teile zusammen und beenden den Rahmen.

    Als erste Vorbereitung kann sich jeder überlegen was er mit dem Puffer_HP machen will.

    Es besteht die Auswahl zwischen

    • löschen
    • mit Hide verschwinden zu lassen
    • als Übungsobjekt texturieren und dann
      • löschen
      • mit Hide verschwinden zu lassen

    auf jeden Fall sollte er jetzt aus der Bildfläche entfernt werden.


    Als nächste Vorbereitung werden die Pivot-Punkte von Treppe, Puffer und Reflektor auf X0,Y0,Z0 gesetzt.

    Hierfür gehen wir in die Top-Ansicht und klicken auf den Reiter Hirachy und dann auf Affect Pivot Only.

    Damit wir nicht immer die Fenster wechseln müssen und damit auch die die Einstellungen ändern müssen, bearbeiten wir immer alle drei Objekte direkt hintereinander.

    Beginnen wir mit dem Reflektor.

    Mit B den Reflektor01 auswählen, die Zahlenwerte in den unteren Fenstern alle auf 0 setzen.

    Das gleiche mit dem Puffer01 und der Treppe01.


    Jetzt wechseln wir wieder auf den Reiter Modify und wählen wieder unseren Reflektor01 aus.

    Jetzt klicken wir auf Spiegeln und setzen den Punkt von No Clone auf Copy. Mirror Axis auf X .

    Dann bestätigen wir mit OK.

    Das gleiche mit dem Puffer01 und der Treppe01.


    Jetzt wählen wir wieder unseren Reflektor01 aus.

    Jetzt klicken wir auf Spiegeln und setzen den Punkt von No Clone auf Copy. Mirror Axis auf XY .

    Dann bestätigen wir mit OK.

    Das gleiche mit dem Puffer01 und der Treppe01.


    Jetzt wählen wir wieder unseren Reflektor01 aus.

    Jetzt klicken wir auf Spiegeln und setzen den Punkt von No Clone auf Copy. Mirror Axis auf Y .

    Dann bestätigen wir mit OK.

    Das gleiche mit dem Puffer01 und der Treppe01.


    Jetzt sollte unser Rahmen alle benötigten Teile haben.



    Dateiname: GT_D2_A19.gmax




    Die letzten Arbeitsschritte am Rahmen.

    Mit der rechten Maustaste die Quads öffnen und Unfreeze All anklicken, damit unser Rahmen wieder bearbeitet werden kann.

    Den Rahmen anklicken und die Attach List anklicken. In der Liste alle Objekte auswählen und mit Attach bestätigen.

    Es kommt eine Abfrage wegen dem unterschiedlichen Material. Die bestätigen wir mit OK , damit das Material als Multimaterial aufgenommen werden kann.

    Als letzter Arbeitsgang muß noch der Pivotpunkt des Rahmens auf 0,0,0 gesetzt werden.

    Jetzt lassen wir den Rahmen mt Hide verschwinden.

    Wir speichern unseren fertigen Rahmen ab.



    Dateiname: GT_D2_A20.gmax



    Datenpflege
    Wir können jetzt die Dateien GT_D2_A00.gmax bis GT_D2_A19.gmax in das Verzeichnis GT_D2_Ablage verschieben.


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    Konstruktion 4. Teil

    Jetzt bauen wir den Lokkasten

    aus drei Boxen.

    Die Boxen werden in der Draufsicht erstellt und bekommen die Namen:

    Haube vorne

        • Segmente Höhe : 1
        • Länge Offset : -3
        • Höhe Offset : 1,2
        • Länge : 5,7
        • Breite : 1,5
        • Höhe : 2


    Haube hinten

        • Segmente Höhe : 1
        • Länge Offset : 4,225
        • Höhe Offset : 1,2
        • Länge : 3,75
        • Breite : 1,5
        • Höhe : 2


    Fahrstand

        • Segmente Höhe : 2
        • Länge Offset : 1,1
        • Höhe Offset : 1,2
        • Länge : 2,5
        • Breite : 3
        • Höhe : 3



    Bei den Hauben können vorne und hinten jeweils der Boden und die Wand, welche zum Fahrstand zeigt, gelöscht werden.

    Beim Fahrstand kann der Boden und das Dach gelöscht werden.

    Das sind zusammen 12 Polys (eine Box).


    Die mittleren Vertexpunkte des Fahrstandes werden auf 3,2m hochgesetzt.

    Die Vertexpunkte des Dachs um jeweils 0,25m zum Lokinneren hin versetzt, so das um den Fahrstand herum iene Schräge entsteht.

    So sollten die Drei Objekte jetzt aussehen.


    Wir haben jetzt einen ganz neuen Bauabschnitt angefangen, deshalb beginnen wir das Abspeichern jetzt mit dem Ordnungsbuchstaben B und mit dem Zähler 00. also Dateiname: GT_D2_B00.gmax


    Dateiname: GT_D2_B00.gmax



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    Texturieren 4. Teil

    Zum Texturieren des Lokkastens benutzen wir das einseitige Material des Rahmens, das wir aus dem Materialnavigator auswählen.

    Da wir schon genügend Erfahrung im Texturieren haben, erkläre ich hier nichts mehr. Ich zeige nur noch, wo sich die passende Textur in der Grafik befindet und wie das fertige Ergebnis aussieht.

    Beginnen wir mit der Haube vorne .

    Der Kühlergrill



    Die Haube vorne von oben



    Die Seitenteile.

    Hier markieren wir beide Seitenteile, so daß wir nur einmal die Arbeit haben. Dafür ziehen wir einen Rahmen von unten in die Seitenteile.



    Dateiname: GT_D2_B01.gmax


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    Jetzt texturieren wir die Haube hinten.

    Der Grill



    Die Haube hinten von oben



    Die Seitenteile.

    Hier markieren wir beide Seitenteile, so das wir nur einmal die Arbeit haben. Dafür ziehen wir einen Rahmen von unten in die Seitenteile.



    Dateiname: GT_D2_B02.gmax



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    Zum Abschluss texturieren wir noch den Fahrstand.

    Hier ist zu beachten das man immer zwei Flächen auf einmal texturieren muß! Unser Fahrstand wurde aus einer zweiteiligen Box gebaut, somit befinden sich immer zwei Flächen übereinander! Also die erste Fläche anklicken, die STRG-Taste festhalten und mit der Maus die andere Fläche anklicken.

    Wie texturiert wird wissen wir inzwischen. Desshalb zeige ich nur noch zur Hilfe den Texturbereich und das fertige Ergebnis.


    Wir beginnen mit der Vorderseite



    und dann die Rückseite



    und zum Schluß noch die Seitenteile.

    Achtung bei den Seitenteilen! Die haben eine Beschriftung. Sie müssen einzeln bearbeitet werden, da ansonsten auf der Gegenseite der Schriftzug spiegelbildlich erscheint!

    Das unterscheidet das Verfahren von dem Bau der Hauben. Da ist die Textur auf beiden Seiten identisch.

    Will man aber beide Seitenteile zusammen texturieren, so muß, nach dem Abschluß mit Collapse all..., die Gegenseite nocheinmal mit Edit geöffnet, und die Textur gespiegelt werden. Das hat den Vorteil, daß man bereits die Vertexpunkte im richtigen Abstandsverhältnis hat und eventuell nur noch das gesamte Gebilde verschieben muß.

    Bei unsymmetrischen Flächen funktioniert das nicht.


    Zum Abschluss markieren wir wieder den Fahrstand, verbinden unsere beiden Hauben mit Attach List und setzen den Pivot-Punkt auf 0,0,0.

    Den Fahrstand benennen wir jetzt um als Aufbau und lassen ihn mit Hide verschwinden.


    Dateiname: GT_D2_B03.gmax



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    Konstruktion 5. Teil

    Jetzt fehlen uns noch 4 Teile:
        • Das Dach
        • Der Auspuff
        • Die Lampen
        • Das Geländer
    Da wir das Dach, den Auspuff und die Lampen mit dem derzeit benutzten Material texturieren können, werden wir jetzt alle restlichen Teile direkt nach dem Bau texturieren.

    Das Geländer hat eine eigene Textur, für die wir ein neues Material erstellen müssen.

    Also fangen wir mit dem Dach an.

    Dafür klicken wir den Rahmen an und frieren ihn ein. Den Rahmen benutzen wir jetzt nur noch zur Orientierung.



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    Das Dach

    Wir erstellen eine Box mit den Maßen

        • Segmente Höhe : 1
        • Länge Offset : 1,1
        • Höhe Offset : 4,2
        • Länge : 2,25
        • Breite : 2,75
        • Höhe : 0,05



    Jetzt geben wir dem Dach die nötige Wölbung. Dafür sind aber mehrere Arbeitsschritte nötig.

    Dazu wandeln wir die Box in ein Editable Poly um.

    Dann texturieren wir das Dach, bevor wir es weiterverarbeiten. Wir haben später 6 Flächen auf dem Dach. Da wir dann die 14 Vertexpunkte verschieben müßten, brauchen wir jetzt nur 4 Vertexpunkte zu verschieben.

    Zunächst einmal müssen wir die obere Fläche unserer Box in 6 Flächen aufteilen.

    Wenn wir das Dach texturiert haben, dann selektieren wir die obere Fläche.

    Wir ziehen den Slider jetzt runter bis in den Bereich Edit Geometry, suchen dort den Knopf Slice Plane und klicken ihn an.

    Jetzt ist um die selektierte Fläche ein gelber Rahmen entstanden. Den können wir uns wie ein Messer vorstellen.

    Was wir jetzt sehen ist die stumpfe Seite! Zum schneiden müssen wir den Rahmen erst so herumdrehen, das wir den Rahmen in der senkrechten sehen. Also 90° in Y-Richtung drehen!

    Wir setzen den Rahmen auf X -1 / -0,5 / 0 / 0,5 / 1 m und drücken jeweils auf Slice und schalten Slice Plane wieder ab .


    Hintergrund:

    Um das Dach anzuheben brauchen wir auf der oberen Fläche unserer Box noch zusätzliche Vertexpunkte. Eine Box mit 6 Segmenten in der Breite hat 52 Polygone. Die eben erstellte Box hingegen nur 32 Polygone.

    Eine 6-Teilige Box ist mit Sicherheit die bequemere Lösung, aber für 20 Polygone Ersparnis ist es der Arbeitsaufwand wert.


    Wir wechseln in die Front-Ansicht und wechseln in den Polygon-Modus .

    Jetzt werden alle Vertex-Punkte unserer Box markiert.

    In der Modifer List finden wir einen Eintrag FFD 4x4x4 , den wir anklicken

    worauf wir über unsereren Vertexpunkten ein orangefarbenes Gitter sehen.

    Dieses Gitter brauchen wir um die Vertexpunkte anzuheben. Aber dafür müssen wir erst von Top-level auf Control Points umschalten.

    Jetzt ziehen wir um die beiden oberen, mittleren Punktreihen unserer FFD-Box einen Rahmen, so das sie gelb markiert sind.

    Mit dem Cursor die Punkte nehmen und nach oben ziehen, bis wir die gewünschte Rundung haben.

    Dem Dach geben wir den Namen Dach.

    Anschließend mit Collapse all... abschließen.



    Dateiname: GT_D2_B04.gmax



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    Der Auspuff

    wird aus einem zweiteiligen Zylinder gebaut.

    Bevor wir den Zylinder beginnen, parken wir das Dach vorübergehend außerhalb der Lok. Da es bei den nächsten Arbeitsschritten stört.

    Dazu setzen wir den Pivotpunkt des Dachs auf 0,0,0 und schieben danach das Dach irgendwo neben die Lok.


    In der Top-Ansicht erstellen wir einen Zylinder mit den Maßen:

        • Segmente Höhe : 2
        • Seiten : 8
        • Länge Offset : -0,4
        • Höhe Offset : 3,2
        • Radius : 0,1
        • Höhe : 1,5


    Den Zylinder in der Z-Achse um 22,5° drehen, so das er in Y-Richtung gesehen nicht mehr auf der Spitze sitzt, sondern auf der flachen Seite.

    Als Editable Poly konvertieren und in den Vertex-Modus schalten.



    Die beiden oberen Vertexe umranden und auf Y -0,15 schieben.
    Die beiden nächsten Vertexe umranden und auf Y -0,15 schieben
    So sollte es jetzt aussehen!


    Da wir jetzt auf Rückseite eine Fläche aus 6 Einzelfläcen haben, jedoch nur 2 Flächen brauchen, verschmelzen wir mit Target Weld einige der Vertexpunkte.

    Wir ziehen dazu den Slider wieder runter bis Edit Geometrie und suchen unter Weld den Schaltknopf Target.


    Aus der User-Perspektive bearbeiten wir die oberste Reihe der Vertexpunkte.

    Wir klicken den Punkt 1 an. Wenn wir uns jetzt mit der Maus vom Punkt 1 entfernen sehen wir eine gestrichelte Linie.

    Jetzt klicken wir den Punkt 2 an und unser Start-Punkt 1 verschmilzt mit dem Ziel-Punkt 2 (Target) zu einem Punkt.

    Wir klicken den Punkt 3 an. Wenn wir uns jetzt mit der Maus vom Punkt 3 entfernen sehen wir eine gestrichelte Linie.

    Jetzt klicken wir den Punkt 4 an und unser Start-Punkt 3 verschmilzt mit dem Ziel-Punkt 4 (Target) zu einem Punkt.


    Wir schalten über den Schaltknopf Target wieder Target ab, oder klicken mit der rechten Maustaste in das Bild, wechseln in die mittlere Ebene und bearbeiten wieder die Vertexpunkte wie beschrieben.
    Wenn wir die untere Ebene bearbeitet haben, bleiben von den 6 Einzelflächen nur noch 2 übrig. Das sind 8 Polygone Ersparnis.


    Hintergrund:

    Mit Target werden zwei Vertexpunkte miteinander verschmolzen. Es kann immer der Start-Punkt mit den Ziel-Punkt (Ziel = Target ) verschmolzen werden.

    Der Ziel-Punkt muß immer einer der direkten Nachbarpunkte des Start-Punktes sein. Er darf auch nicht diagonal liegen, sondern muß direkt mit einer Linie verbunden sein!


    Wir richten den Auspuff neu aus.


    Hintergrund:

    Wenn der Zylinder gedreht wurde, dann wurden auch alle Eigenschaften des Zylinders mitgedreht!

    Das bedeudet auch das unsere Textur mitgedreht wird. Legen wir jetzt die Textur auf, so erscheint auch die Textur gedreht.

    Da aber der Zylinder noch zusätzlich gestreckt wurde, ist eine Ausrichtung noch wichtiger.

    Ohne Ausrichtung sieht die Textur so aus:

    Nach der Ausrichtung sieht die Textur so aus:

    Man kann auch mit entsprechenden Aufwand die Textur mit den Vertexpunkten ausrichten und entzerren, das ist aber nicht der Sinn der Sache.


    Beginnen wir mit dem Ausrichten.

    Zunächsteinmal wird wieder der Auspuff angeklickt.

    Dann gehen wir auf den Reiter Utilities (das Symbol mit dem Hammer), klicken auf Reset XForm (Transformationen Zurücksetzen) und anschließend auf Reset Selected.

    Wir sehen wie der weiße Rahmen aus unserem 22,5° Winkel sich in die Y-Richtung ausrichtet.

    Jetzt wieder zurückgehen auf Modify, auf das + Zeichen bei XForm und auf Gizmo klicken.

    Es erscheint ein gelber Rahmen.

    Jetzt bekommt unser Zylinder noch den Namen Auspuff und wird mit Collapse all... abgeschlossen.



    Dateiname: GT_D2_B05.gmax



    Wir brauchen unser Dach wieder, das wir außerhalb der Lok geparkt haben. Dazu klicken wir unser Dach an und geben unten für X Y Z die Werte 0 ein. Das Beste ist es, das Dach einzufrieren, sonst besteht die Gefahr, daß man es versehntlich anklickt.

    Jetzt darf jeder beim Verformen und Texturieren seiner Fantasie freien Lauf lassen.

    Der Auspuff meiner Lok sieht so aus:


    Dateiname: GT_D2_B06.gmax



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    Die Lampen

    sind in der Herstellung unproblematisch. Das Verfahren ist ähnlich wie beim Bau des Auspuffs.

    Wir beginnen in der Frontansicht und erstellen einen Zylinder mit den Maßen:

        • Segmente Höhe : 1
        • Seiten : 16
        • Seite Offset : 1,45
        • Länge Offset : 6,45
        • Höhe Offset : 1,375
        • Radius : 0,075
        • Höhe : 0,15
    Den Zylinder um 11,25° drehen und mit Reset XForm ausrichten.

    Die oberen 8 Vertex-Punkte (Vorher) um 15 cm nach oben verschieben (Nachher).

    So sollte es dann aussehen:



    Wenn wir soweit sind, dann können wir die Textur aufziehen.

    Das wird jetzt allerdings etwas komplizierter. Es ist ein Geduldspiel, die 16 Vertex-Punkte richtig zu positionieren.

    Am besten sind ein paar Bilder:

    Im Editorfenster hat unsere Lampe ersteinmal eine eigenartige Form, die zunächst mit unserer Lampe nicht viel zu tun hat.

    Aus einer Kombination von verkleinern und verschieben erreichen wir irgendwann, daß die Punkte sitzen wo sie sollen.

    Leider gibt es für diese Arbeit keine Vereinfachung.

    Die aufgezogene Textur (1) und die ausgerichtete Textur (2) entsprechen den Vertex-Punkten im oberen Bild.

    Aufgrund der Größenverhältnisse kann es sein, das es zu leichten Verzerrungen kommt (2). Dadurch das ich die Lampe (3) etwas gestaucht habe, konnte ich sie etwas entzerren.

    Das untere Bild zeigt wie die Lampen in Trainz aussehen.


    Dateiname: GT_D2_B07.gmax



    Jetzt vervielfältigen wir die Lampen

    Als Vorbereitung wird der Pivot-Punkt der Lampe auf X0,Y0,Z0 gesetzt!

    Hierfür gehen wir in die Top-Ansicht und klicken auf den Reiter Hirachy und dann auf Affect Pivot Only.

    Mit B die Lampe auswählen, die Zahlenwerte in den unteren Fenstern alle auf 0 setzen.


    Jetzt wechseln wir wieder auf den Reiter Modify und wählen wieder unsere Lampe aus,
    klicken wir auf Spiegeln und setzen den Punkt von No Clone auf Copy. Mirror Axis auf X .


    Jetzt wählen wir wieder unsere Lampe aus,
    klicken auf Spiegeln und setzen den Punkt von No Clone auf Copy. Mirror Axis auf XY .

    Dann bestätigen wir mit OK.


    Jetzt wählen wir wieder unsere Lampe aus,
    klicken wir auf Spiegeln und setzen den Punkt von No Clone auf Copy. Mirror Axis auf Y .

    Dann bestätigen wir mit OK.



    Dateiname: GT_D2_B08.gmax




    Wir brauchen noch die Stirnlampen.

    Hierfür kopieren wir die vordere rechte Lampe in der Front-Ansicht und setzen den Pivot-Punkt auf Center to Objekt.

    Der X-Wert wird auf 0 gesetzt.

    Suchen in der Modifer List unter Parametric Modifers den Eintrag Slice.

    Jetzt öffnet sich ein Feld Slice Parameters uns ein orangefarbener Rahmen liegt um unsere Lampe.

    Im Feld Slice Parameters setzen wir den Punkt auf Remove Bottom und schneiden damit einfach alles unterhalb des Rahmens ab.

    Mit Collapse All schließen wir den Vorgang ab.

    Nun noch die Lampe auf 3,2m Höhe und die Länge auf -5,75 setzten.

    Jetzt noch die Stirnlampe kopieren, drehen und auf die Rückseite setzen.

    Alle Lampen mit Attach zusammenfügen, als Lampen umbenennen und den Pivot-Punkt auf 0,0,0 setzen.


    Dateiname: GT_D2_B09.gmax




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    Das Geländer

    hat ein paar besondere Eigenschaften, die man bei der Konstruktion beachten sollte.





    Hintergrund:

    Polygonzahl beachten!


    Geht man davon aus das der gesamte Lokaufbau, Fahrstand und die beiden Hauben, nur 36 Polygone haben, so übersteigt das Gitter diese um das Vielfache.

    Das Gitter hat zwei Rundungen. Hier beginnt die erste Überlegung.

    Bei einem Radius von 10 cm benutze ich drei Segmente. Das wird zwar etwas eckig, aber wie oft steht man so nahe an der Lok.

    Polygonzahl = Anzahl der Einzelelemente x der Ecken der Rohrform x 2

    Unser vorderes Geländer hat 12 gerade Elemente dazu kommen noch die zwei Viertelbogen der Rundung.


    Die Tabelle zeigt die benötigten Polygone bei einer 4-eckigen bis 16-eckigen Rohrform und bei einem Viertelbogen mit 3 bis 6 Segmenten:
    3 Seg/Seite 4 Seg/Seite 5 Seg/Seite 6 Seg/Seite
    4-eck 144 160 176 192
    5-eck 180 200 220 240
    6-eck 216 240 264 288
    7-eck 252 280 308 336
    8-eck 288 320 352 384
    12-eck 432 480 528 576
    16-eck 576 640 704 768

    Betrachtet man die Tabelle genau, so wird einem klar, daß man im Vorfeld schon einen Kompromiss zwischen Optik und Nutzen finden muß.

    Es ist auch dabei zu bedenken, daß es sich hier nur um das vordere Gitter handelt. Es kommen noch die vier Seitengitter und das hintere Gitter hinzu. Da übertrifft man ganz leicht, mit dem Gitter, die Polygonzahl der restlichen Lok. Die bei 657 Polygonen liegt.



    Wie man das Geländer baut, da werden der Kreativität keine Grenzen gesetzt.

    Ich baue mir in dem Fall erst eine Schablone, bevor ich das Geländer baue.

    Zu diesem Zweck verstecke ich ersteinmal alle Teile mit Hide Select und fange mit dem einfacheren Seitengeländer an.
    Dazu erstelle ich mir eine Plane mit 10,1m Länge mit 8 Segmenten und einer Breite von 2,15m mit 4 Segmenten in der Right-Ansicht. Die Einteilung entspricht dann den Maßen der Eckpunkte des Geländers.


    Damit ich die Rundungen nicht freihand setzen muß, setze ich in die Rundungen einen 12-eckigen Zylinder mit der Höhe 0 als Schablone.


    Jetzt beginne ich mit dem Bau des Geländers. Das ganze Geländer wird aus einer einzigen Linie gebaut. Dazu muß aber vorher eine Einstellung geändert werden:

    Bei Shapes, wo auch Line aktiviert wird, ist ein kleines Kästchen neben Start New Shape mit einem Haken. Der muß entfernt werden.



    Hintergrund:

    Wenn der Haken bei Start New Shape gesetzt ist, dann beginnt Gmax mit jedem Beenden der Linie durch den Rechtsklick eine neue Linie.

    Ohne den Haken kann man mit dem Rechtsklick die Linie beenden und an anderer Stelle mit einer Unterbrechung fortsetzen.

    Soll eine neu Linie begonnen weden, dann muß die Schaltfläche Start New Shape erneut angeklickt werden.

    Ich möchte das ganze Geländer aus einer Linie haben, die ich später auf einmal manipulieren kann.

    Das gilt auch bei den restlichen aufgeführten Zeichenmethoden wie Circle, Arc, usw.

    Eine weitere Vorbereitung ist bei Grid and Snap Settings vorzunehmen: Hier muß der Haken bei Vertex gesetzt werden.
    Dadurch können die Vertex-Punkte der Schablone zum Zeichnen des Geländers genutzt werden. Um die Vertex-Punkte nutzen zu können muß der Magnet 2D Snap Toggle eingeschaltet sein.


    Wenn man jetzt auf einen Vertex-Punkt der Schablone trifft, dann wird das durch ein kleines, blaues Kreuz angezeigt (gelber Kreis).

    Ich beginne mit dem rechten, unteren Punkt, fahre bis zur Kreisschablone (Zylinder), setze meine Punkte dort und ziehe sofort bis zur zweiten Kreisschablone. Wenn ich an ihr die Punkte angeklickt habe, fahre ich zum Ende der Geländerstange und klicke meinen Endpunkt an. Danach beende ich mit einem Rechtsklick die Linie.

    Wenn man nicht die Knotenpunkte (grüne Kreise) anklickt, kann man in diesem Fall, weitere Polygone sparen. Es kreuzen sich dann die Stangen. Dafür fährt man von Endpunkt zu Endpunkt und überfährt die dazwischenliegenden Punkte.


    Hat man das ganze Gebilde so wie man es haben will, dann wechselt man auf Modify und öffnet Mesh Settings.

    Jetzt können wir unsere Linie in eine Stange umwandeln. Der Wert Thickness ist der Durchmesser der Stange, mit Sides geben wir die Anzahl der Flächen unserer Stange ein, mit dem Winkel Angle können wir die Stange noch in sich selbst drehen.

    Wenn wir jetzt bei Display Mesh noch den Haken reinsetzen, dann sieht die Stange so aus:



    Das Ganze jetzt noch zu einem Editable Mesh konvertieren, mit der Textur TD_03.BMP texturieren und den Pivotpunkt auf 0,0,0 setzen.

    Das Gitter auf 1,2m hochsetzen und 1,45m seitlich versetzen.

    Kopieren und auf die andere Seite setzen. Danach kann die Schablone gelöscht werden.



    Dateiname: GT_D2_B10.gmax



    Auf ähnliche Weise baue ich das vordere Gitter.
    Allerdings hat das noch einen Knick in 0,7m Höhe!
    Jetzt ist soviel erklärt worden, da sollte das letzte Bauteil kein Problem mehr sein.

    Das könnt ihr auch als kleine Abschlußprüfung betrachten.

    Und so sollte unsere Lok jetzt aussehen:

    Viel Spaß beim Bauen.

    Als Abschluß werden alle Geländerteile unter dem Namen Gelaender zusammengefasst.



    Dateiname: GT_D2_B11.gmax







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    Teil 6 ( Trainz TRS2004 )

    Allgemein
    Achtung!

    Alle Änderungen werden immer erst nach einem Trainz-Neustart wirksam!

    Trainz muß komplett verlassen und neu gestartet werden!

    In der Config.txt werden Dezimalzahlen mit einem Punkt getrennt 0.0!


    Das CCG Content Creators Guide

    Die wesentlichste Dokumentation für den Bau von Trainz-Objekten mit Gmax ist der

    CCG Content Creators Guide von Auran !

    Hier kann man fast alles (in englisch) nachlesen, was für den Bau wichtig ist. Eine deutsche Übersetzung gibt es bis jetzt noch nicht.

    Man kann manchmal auch so eine Art 'Trainz-Norm' nachlesen. Aber die Informationen sind manchmal auch etwas wiedersprüchlich!

    Auch wer kein Englisch kann, sollte den CCG benutzen, da er einige bebilderte Beispiele hat. So sind auch Musterbeispiele zur Erstellung der config.txt enthalten.



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    Attachment (Anhänge)

    Man kann in Trainz einem Modell noch weitere Bauteile anhängen. So kann man beispielsweise einem Haus ein Fahrrad hinzufügen.

    Das Fahrrad kann als eigenes Modell vorliegen.

    Wenn das Fahrrad bereits als exportierte Gmax- Zeichnung als Fahrrad.im vorliegt.


    Oder als externes Modell zugewiesen werden.

    Wenn das Fahrrad von der Downloadstation geladen wurde und man die Kuidnummer benutzt.

    Wie ich welches Modell einbinde, das ist von der Config.txt abhängig. Aber ich muß in den meisten Fällen meinem Modell diesen Punkt zuweisen.

    Bei der Lok sind es zum Beispiel die Punkte für die Drehgestelle.

    Diesen Punkte nennt man Attachment-Point. Es ist ein 3-Dimensionaler Hilfspunkt den man unter Create und dann unter Helpers findet.
    Unter Helpers gibt es mehrere Arten. Wir beschreiben gerade den Point .

    Unter Parameters gibt es, für die optische Darstellung, mehrere Einstellungen, die Funktion ist immer dieselbe. Da sollte jeder ausprobieren wie er damit am besten zurechtkommt. Ich bevorzuge Axis Tripod .

    Der Point hat drei Achsen X, Y und Z, wobei die einzelnen Funktionen in Trainz unterschiedliche Achsen verwenden. Leider hat man da bei Auran nicht einheitlich und konsequent programmiert.

    So ist die Leuchtrichtung einer Lampe (Corona) die -Z Richtung, die Fahrtrichtung hingegen in -Y . Bei Texten ist es wiederum die +Z Richtung. Es ist ein Trost das es insgesamt nur 6 Richtungen gibt und eine davon stimmen muß.

    Beim Einbau der Points liegt auch die häufigste Fehlerquelle. Meistens die verkehrte Ausrichtung.

    Bei den Attachment-Points gibt es reservierte und frei benennbare Punkte. Die reservierten Punkte werden in der Config.txt nicht angegeben, während die freie benennbaren Punkte dort angegeben werden müssen.

    Bei den reservierten Attachment-Points ist der vorgegebene Name genauestens einzuhalten, besonders was die Groß- und Kleinschreibung betrifft. Bezeichnungen von Attachmentpunkten werden immer klein geschrieben! Bei Problemen mit den Attachment-Points zuerst die Schreibweise kontrollieren, dann die Einbaurichtung. Umlaute und Sonderzeichen dürfen nicht verwendet werden! Um Schreibfehler zu vermeiden, kopiere ich immer die Namen der Attachment-Points in die Config.txt.

    Die wichtigsten reservierten Attachment-Points sind in unserer Lok a.limfront und a.limback , die unsere Lok erst zum Rollmaterial machen. Ohne diese beiden kann man die Lok nicht auf das Gleis setzten. Man kann auch ein Gebäude nehmen und die beiden Helper einsetzen, dann ist es für Trainz bereits Rollmaterial.

    Wie oben gesehen, fangen die Attachment-Points immer mit a.name an. Daran erkennt Trainz das es sich um einen Attachment-Point handelt!

    Wir brauchen für unsere Lok ersteinmal

    a.limfront - vordere Begrenzung
    a.limback - hintere Begrenzung
    a.bog0 - Bogey (Drehgestell) vorn
    a.bog1 - Bogey (Drehgestell) hinten. Auch eine einzelne Achse kann in Trainz als Drehgestell definiert sein.


    Dann können wir sie schon in Trainz fahren lassen.



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    Reservierte
    Attachment-Points
    Bezeichnung Einbau Funktion
    a.limfront -y in Fahrtrichtung 0,89m Höhe Anfang des Fahrzeugs und Kuppelpunkt
    a.limback -y in Fahrtrichtung 0,89m Höhe Ende des Fahrzeugs und Kuppelpunkt
    a.bog0 -y in Fahrtrichtung Fahrwerk vorne
    a.bog1 -y in Fahrtrichtung Fahrwerk hinten
    a.exhaust -y in Ausstoßrichtung Auspuff
    a.light -y in Leuchtrichtung Zugbeleuchtung
    a.cabfront -y in Fahrtrichtung Fahrstand vorne
    a.cabback +y in Fahrtrichtung Fahrstand hinten
    a.driver0 -y in Fahrtrichtung Fahrer vorne (Mitte Kopf)
    a.outsideview -y in Blickrichtung Aussenkamera



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    Wir bringen unsere Lok auf die Schiene

    Einbau der Attachment-Points


    Damit Trainz weiss, daß es sich um eine Lok handelt, brauchen wir zwei Attachment-Points. Die Punkte a.limfront und a.limback sagen Trainz wo der Anfang und das Ende der Lok ist. Meistens am Puffer oder der Mittelpufferkupplung.

    Zudem wird, abhängig von den beiden Punkten, die Leuchtrichtung der Wechselbeleuchtung und die Drehrichtung der Fahrwerke ausgewertet.



    Beginnen wir mit a.limfront

    Attachment-Point: a.limfront
    Verwendet in Rollmaterial
    Eigenschaft Bemerkung
    Reserviert ja
    Funktion Fahrzeuganfang Erzeugt grünen Pfeil über dem Fahrzeug
    Einbaurichtung -Y in Fahrtrichtung vorwärts Abschluß mit Puffer/Mittelpufferkupplung
    Besonderheiten 0,89m Höhe
    Wir holen mit der rechten Maustaste über Unhide All unsere versteckten Objekte hervor. Sollten noch ein paar Objekte eingefroren sein, so tauen wir sie mit Unfreeze All wieder auf.

    Ich selbst setze die Attachment-Points am liebsten in der Top-Ansicht und als Drahtgittermodell. Das kann ich nur empfehlen.

    Dann öffnen wir die Helper und klicken auf Point.

    Wir setzen einen Haken in Axis Tripod und in Constant Screensize . Damit erreichen wir, daß unser Attachment-Point nur die drei Hauptachsen mit Beschriftung zeigt und immer eine konstante Größe hat.

    Alle anderen Haken werden gelöscht.


    Jetzt klicken wir in die Nähe der vorderen Puffer und setzen damit unseren Punkt.

    Unter Name and Color steht jetzt Point01 den nennen wir a.limfront und setzen ihn 0,89m hoch. Er wird in X-Richtung auf 0 und in Y-Richtung auf -7,0m gesetzt.


    Wir machen mit dem hinteren Punkt weiter.

    Attachment-Point: a.limback
    Verwendet in Rollmaterial
    Eigenschaft Bemerkung
    Reserviert ja
    Funktion Fahrzeugende Erzeugt roten Pfeil über dem Fahrzeug
    Einbaurichtung -Y in Fahrtrichtung vorwärts Abschluß mit Puffer/Mittelpufferkupplung
    Besonderheiten 0,89m Höhe
    Jetzt klicken wir wieder auf Point, klicken in die Nähe der hinteren Puffer und setzen damit unseren zweiten Punkt.

    Unter Name and Color steht jetzt Point01 den nennen wir a.limback und setzen ihn 0,89m hoch. Er wird in X-Richtung auf 0 und in Y-Richtung auf 7,0m gesetzt.



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    Bogey (Drehgestell) einbauen

    Nun kommen wir zu den Punkten für die Drehgestelle a.bog0und a.bog1 .

    Wir verwenden die Drehgestelle des französischen TGV. Die passen von den im Trainz schon vorhandenen Drehgestellen (denn auch die können wir verwenden, da ihre Kuid bekannt ist) und ihren Maßen am Besten zu unserer Lok.

    Um die Punkte für die Drehgestelle setzen zu können, muß man einfach wissen wo der Drehpunkt ist. Da Auran mit solchen Informationen sehr sparsam ist, habe ich es an einem Anderen Modell ausprobiert.

    Leider gibt es auch in der Dokumentation keinen einheitlichen Bezugspunkt hierfür. Ich lege meistens den Drehpunkt auf X0,Y0 und Z0 . Das gleiche gilt auch für den Fahrstand, hier hat man es auch versäumt, einen einheitlichen Bezugspunkt festzulegen.

    Also die Maße sind ermittelt, dann setzen wir:

    Attachment-Point: a.bog0
    Verwendet in Rollmaterial
    Eigenschaft Bemerkung
    Reserviert ja
    Funktion Vorderstes Fahrgestell
    Einbaurichtung -Y in Fahrtrichtung vorwärts
    Besonderheiten keine einheitliche Höhe
    und Drehpunkt,
    Zählung beginnt bei 0
    und ist fortlaufend
    Diesmal nennen wir den Attachment-Point a.bog0 Er wird auf eine Höhe von 0,45m gesetzt , X=0 und Y auf -2,9m.


    Jetzt bleibt nur noch der a.bog1 übrig.

    Attachment-Point: a.bog1
    Verwendet in Rollmaterial
    Eigenschaft Bemerkung
    Reserviert ja
    Funktion Hinterstes Fahrgestell (auch wenn mehr alz zwei Fahrgestelle bzw. Achsen vorhanden sind)
    Einbaurichtung -Y in Fahrtrichtung vorwärts
    Besonderheiten keine einheitliche Höhe
    und Drehpunkt,
    Zählung beginnt bei 0
    und ist fortlaufend
    Diesmal nennen wir den Attachment-Point a.bog1 Er wird auf eine Höhe von 0,45m gesetzt , X=0 und Y auf 2,9m.



    Attachment-Point: a.bog2 , a.bog3
    Verwendet in Rollmaterial
    Eigenschaft Bemerkung
    Reserviert ja
    Funktion Mittleres Fahrgestell
    Einbaurichtung -Y in Fahrtrichtung vorwärts
    Besonderheiten keine einheitliche Höhe
    und Drehpunkt,
    Zählung beginnt bei 0
    und ist fortlaufend
    siehe Anmerkung

    Anmerkung:

    Bei den Fahrgestellen und Achsen ist zu beachten, daß die Zählfolge und die Position des Fahrgestells (Bogey) nicht dieselbe ist.

    Hat man ein Fahrzeug mit zwei Achsen, dann ist die vordere Achse a.bog0 und die hintere Achse a.bog1 . Soweit die Logik!

    Hat man aber ein 5-Achsiges Fahrzeug, so ist die erste Achse a.bog0 die zweite a.bog2 die dritte a.bog3 die vierte a.bog4 und die fünfte a.bog1! Hier hört ersteinmal die Logik auf!

    Die Erklärung: Nur a.bog0 und a.bog1 sind mit der Schiene verbunden. Dei anderen Fahrwerke werden nur mitgeschleift. Sie weden zwar auch bewegt (animiert), aber haben in der Kurve keinen Kontakt zur Schiene. Wird das Verfahren nicht eingehalten, dann bricht das Fahrzeug in den Kurven vorne oder hinten aus. Es verlässt in der Kurve das Gleis und fädelt sich erst auf der Geraden wieder ein. Sieht aber lustig aus.



    Jetzt sollten die Helper diese Positionen haben.



    Dateiname: GT_D2_C00.gmax



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    Exportieren in das Trainz-Format

    Wir haben jetzt die Lok in einer Gmax-Datei gespeichert. Damit können wir in Trainz nichts anfangen.

    Was wir bisher gezeichnet haben, das hätten wir auch mit Gmax alleine zeichnen können. Jetzt kommt erst das Trainz Asset Creation Studio ins Spiel!


    Unsere Lok wurde unter GT_D2_C00.Gmax gespeichert, jetzt brauchen wir sie unter GTD2.im .

    Das der Name sich geändert hat, ist belanglos. Wichtiger ist die neue Endung im (indexed mesh).

    In der im-Datei ist unser Mesh (Netzt/Drahtgittermodell) enthalten, die Texturen, alle Helper und einige Informationen mehr. Zu der im-Datei erzeugt das Trainz Asset Creation Studio noch zu jeder Grafikdatei eine Textdatei mit dem Namen der Grafikdatei gefolgt von der Endung .txt. Diese Dateien müssen sich mit den Texturen und der .im - Datei im Verzeichnis GTD2_body befinden. Dieses Verzeichnis ist die Basis für unsere Lok.

    Eine weitere Datei trägt die Endung *.gmw . Diese Datei kann gelöscht werden, die ist noch aus früheren Versionen übrig.


    Beginnen wir mit dem Exportieren.

    Alle Teile die exportiert werden sollen, müssen jetzt sichtbar und dürfen nicht eingefroren sein! Alles andere muß mit Hide versteckt werden, oder mit Freeze eingefroren werden!

    Wenn wir jetzt die Taste H drücken, dann dürfen nur noch folgende Baugruppen aufgeführt sein:

    Aufbau
    Auspuff
    Dach
    Gelaender
    Lampen
    Rahmen_neu


    Sowie die Helper (Attachment-Points)

    a.bog0
    a.bog1
    a.limback
    a.limfront

    Wir velassen unsere Liste wieder und klicken mit der linken Maustaste irgendwo in den freien Bereich des aktiven Fensters. Das soll sicherstellen das kein Bauteil angeklickt wurde, sonst wird nur das angeklickte Teil exportiert.


    Wir öffnen File und klicken auf Export, worauf sich ein Fenster mit dem Titel Select File to Export öffnet.

    Wir öffnen den Pfad Laufwerk:\TRS2004\World\Custom\trains\gtd2\gtd2_body, geben als Dateiname gtd2.im ein und speichern.

    Es können mehrere abfragen kommen, die wir alle mit ja bestätigen können.

    Somit haben wir die Lok in Trainz drinnen, und wir können sie uns in Trainz anschauen.


    Der Volker hat schon die Config.txt fertiggeschrieben, so das wir sofort starten können! Um die Config.txt kümmern wir uns erst im übernächsten Kapitel.

    Wir finden die Lok unter Train origin ''DEU'' , dort bei Train company unter ''Trainz Tutorial'' unter dem Namen ''GT-D2''

    Viel Spaß bei der ersten Probefahrt.



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    TrainzObjectzExplorer TOE installieren

    Die Datei toe0992.zip entpacken und installieren. Ich habe sie auf dem Laufwerk installiert, auf dem sich auch TRS2004 befindet. Aber nicht im Verzeichnis TRS2004, sondern außerhalb (F:\TOE) .

    Wenn TOE installiert ist, rufen wir die IM-Datei unserer Lok auf (Doppelklick).

    Daraufhin meldet sich Windows mit einem Dialogfeld, in dem wir den Punkt auf Programm aus einer Liste auswählen setzen und bestätigen.

    Wir klicken auf Durchsuchen und suchen nach der Datei ObjectExplorer.exe, klicken sie an und klicken auf öffnen.

    Jetzt noch auf OK klicken und fertig. Wir können das Fenster des TOE wieder schließen und erneut öffnen. Jetzt sollte sich der TOE öffnen.

    Im TOE können wir unsere Lok dreidimensional anschauen. So sehen wir sie auch in Trainz.



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    Die Config.txt

    Eine der wichtigsten Dateien ist die Config.txt . In ihr wird, wie es der Name schon vermuten lässt, unsere Lok konfiguriert.

    Unserer Lok fehlen jetzt noch wichtige Informationen wie

    Identifikationsnummer (Kuid-Nummer)
    Drehgestelle
    Hupe
    Fahrstand
    u.s.w.

    Zerlegen wir mal die Config.txt unserer Lok.
    Eintrag Erklärung
    kuid <kuid2:75144:400099:0> Identifikationsnummer
    kind "traincar" Trainzinterne Gruppenaufteilung
    origin "DEU" Suchschlüssel1 im Surveyor
    company "Trainz Tutorial" Suchschlüssel2 im Surveyor
    name "GT-D2" Name im Surveyor
    mass 86000 Gewicht in KG Daraus errechnet sich das Gesamtgewicht des Zuges
    bogey <kuid:-1:101410> Das verwendete Drehgestell für a.bog0 und a.bog1
    interior <kuid:-10:221> Der verwendete Fahrstand für a.cabfront und a.cabback
    engine 1 0 = Waggon (Traincar) 1 = Lok (Traincar-LOCO)
    enginespec <KUID:-12:51002> Fahrphysikalische Eigenschaften wie Fahrstufen, Bremsdruck, Reibung,
    enginesound <kuid:-1:42003001> Das verwendete Motorgeräusch.
    hornsound <kuid:-1:42003103> Das verwendete Horn
    mesh-table
    {
    default
    {
    mesh gtd2_body\gtd2.lm
    auto-create 1
    }
    }
    Der Pfad unserer im-Datei und
    auto-create 1 besagt das die Lok
    beim Start gezeigt wird.
    Es gibt Anwendungen, die erst
    später aufgerufen werden, die
    haben dann eine 0.
    smoke0
    {
    attachment a.exhaust0
    mode speed
    color 105,100,100,150
    start 0,2.7,11.1,16.6
    rate 8,12,20,40
    velocity 3,4,5,5
    lifetime 0.5,1,0.75,0.5
    minsize 0.3
    maxsize 2
    }
    Einstellungen für den Rauchgenerator
    werden später erklärt
    description "GMax Tutorial Lok GT-D2" Beschreibung
    category-class "AH" Suchkriterium für die DLS nach Art des Objekts oder Fahrzeugs
    category-region-0 "DE" Suchkriterium für die DLS nach Land
    category-era-0 "1960s"
    category-era-1 "1970s"
    category-era-2 "1980s"
    category-era-3 "1990s"
    category-era-3 "2000s"
    category-era-3 "2010s"
    Suchkriterium für die DLS nach Jahrgang
    username "GMax Tutorial Lok GT-D2" Benutzername
    trainz-build 2.0 Trainz-Version sollte von 2.4 auf 2.0 gesetzt werden
    author "Volker Bollig" Geistiger Vater der Lok
    Sollten noch wichtige Informationen notwendig sein, dann werden sie in den nächsten Kapiteln erklärt.




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    Wir setzen uns in die Lok

    Damit wir die Lok von innen her fahren können, brauchen wir einen Fahrstand.


    Wir öffnen wir die Helper und klicken auf Point!

    Wir setzen einen Haken in Axis Tripod und in Constant Screensize . Damit erreichen wir das unser Attachment-Point nur die drei Hauptachsen mit Beschriftung zeigt und immer eine konstante Größe hat!

    Alle anderen Haken werden gelöscht!



    Beginnen wir mit a.cabfront
    Attachment-Point: a.cabfront
    Verwendet in Rollmaterial
    Eigenschaft Bemerkung
    Reserviert ja
    Funktion Vorderer Fahrstand
    Einbaurichtung -Y in Blickrichtung
    Besonderheiten keine einheitliche Höhe

    Jetzt klicken wir in die Nähe des Fahrstandes und setzen damit unseren Punkt!

    Unter Name and Color steht jetzt Point01 den nennen wir a.cabfront und setzen ihn 2,05m hoch. Er wird in X-Richtung auf 0 und in Y-Richtung auf 0,85m gesetzt!

    Diese Werte haben sich ebenfalls durch Versuche ergeben!



    Machen wir gleich weiter mit a.cabback
     
    Attachment-Point: a.cabback
    Verwendet in Rollmaterial
    Eigenschaft Bemerkung
    Reserviert ja
    Funktion Hinterer Fahrstand
    Einbaurichtung -Y in Blickrichtung
    Besonderheiten keine einheitliche Höhe

    Unter Name and Color steht jetzt Point01  den  nennen wir  a.cabback  und setzen ihn 2,05m hoch. Er wird in X-Richtung auf 0  und in Y-Richtung auf  1,4m gesetzt!

    Diese Werte haben sich ebenfalls durch Versuche ergeben!



    Wieder exportieren und ausprobieren. Mit ALT+C  die Cab-Sichtrichtung umschalten.

    Dateiname: GT_D2_C01.gmax



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    Wir fahren auch bei Nacht,

    aber hierfür brauchen wir natürlich auch Licht.


    Hintergrund:

    Damit vor der Lok der Lichtkegel erscheint, der über die Taste L eingeschaltet wird, brauchen wir mindestens einen Attachment-Point a.light0.

    Dieser Attachment-Point wird dann mit einer trainzeigenen Corona ausgestattet. Die lässt sich leider nicht austauschen, ebenso wenig die Helligkeit beeinflussen. Es ist lediglich ein Befehl für die Lichtfarbe vorgesehen (light_color 255,255,255).

    Nach einigen Versuchen habe ich mich für light_color 255,255,160 entschieden. Wer möchte kann es in der Config.txt als letzten Eintrag hinzufügen und ausprobieren, wird aber erst nach dem Neustart von Trainz wirksam.

    Die Attachment-Points werden alle in dieselbe Richtung eingebaut! Die Leuchtrichtung wird immer durch die Blickrichtung des Fahrstandes vorgegeben und kann bei Fahrzeugen mit zwei Fahrständen aus der Innenansicht mit ALT+C gewechselt werden. Hierbei wird eine interne Auswertung von cabfront und cabback vorgenommen.



    Nun beginnen wir mit dem Einbau.
    Attachment-Point: a.light0
    Verwendung in Rollmaterial
    Eigenschaft Bemerkung
    Reserviert ja
    Funktion Scheinwerferlicht
    Einbaurichtung -Y in Fahrtrichtung vorwärts
    Besonderheiten Zählung beginnt bei 0
    und ist fortlaufend
    Mit a.light0 angefangen und den Attachmentpunkt vor die rechte, vordere Lampe geschoben, a.light1 vor die vordere, linke Lampe und a.light2 vor die vordere Stirnlampe schieben.

    Dann zur Rückseite wechseln und a.light3 bis a.light5 einbauen.




    Dateiname: GT_D2_C02.gmax



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    Rauchverbot aufgehoben

    Eine Diesellok muß rauchen. Deshalb braucht sie einen Rauchgenerator.

    Trainz stellt uns hierfür einen programmierbaren Rauchgenerator zur Verfügung. Er ist so flexibel das man ihn von qualmenden Schornsteinen bis zu Wasserfällen bentzen kann.

    Jeder der Trainz kennt, dem ist bekannt, daß es mit ein paar Tücken verbunden ist. Es sind die Einstellungen!

    Befehl Wert Bemerkung
    smoke0 Unterprogrammname
    {
    attachment a.exhaust0 Name des Attachment-Point
    mode speed Raucherzeugung von Geschwindigkeit abhängig
    color 105,100,100,150 Die ersten drei Werte sind die RGB Farbwerte der Rauchfarbe,
    der vierte Wert ist die Transparenz
    start 0,2.7,11.1,16.6 Geschwindigkeit in m/sek
    rate 8,12,20,40 Ausstöße/sek bei der entsprechenden Geschwindigkeit
    velocity 3,4,5,5 Ausstoßgeschwindigkeit in m/sek
    lifetime 0.5,1,0.75,0.5 Überlebensdauer des Rauchs bei der entspr. Geschwindigkeit
    minsize 0.3 Durchmesser beim Ausstoß des Rauchs in m
    maxsize 2 Durchmesser beim Auflösen des Rauchs in m
    }
    Attachment-Point: a.exhaust0
    Verwendung allgemein.
    Eigenschaft Bemerkung
    Reserviert ja Muß trotzdem in der
    Config.txt angegeben sein.
    Funktion Rauchgenerator
    Einbaurichtung -Y Ausstoßrichtung
    Besonderheiten Abhängig von weiteren
    Parametern,
    Zählung beginnt bei 0
    und ist fortlaufend
    Den Attachment-Point a.exhaust0 an den Auspuff setzen.


    Dateiname: GT_D2_C03.gmax